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[게임] [리뷰] 국내 게임 시장에서의 와우의 성공
국내에서 온라인 게임 시장이 커지면서 그에따라 엄청나게 늘어난 온라인 게임 유저들의 정보 갈증을 해소 시켜주기 위해 현재 많은 포털사이트 및 전문 게임웹진에서 온라인 게임의 각종 정보 및 순위에 대해서 다루고 있습니다.
- 늘어난 게임 시장과 그에 따른 소비자들의 욕구를 만족 시켜 주기 위해 현재 많은 게임 웹진이 인터넷상에서 운영중이다. 자료는 2005년도에 조사된 각 게임 웹진별 일일 평균 방문자 수를 나타내는 그래프이다 -
각 게임웹진과 국내 유수의 포털사이트들의 게임관련 정보제공 란에는 하루에도 수십개씩이나 되는 온라인 게임의 정보 와 시시각각 변하는 게임 유저들의 평가 및 반응들이 올라 오고 있습니다.
보통 온라인 게임의 인기척도를 평가 할때, 그 게임의 평균 접속자수, 총 접속자수, 유저들의 인기투표등의 다양한 방법이 사용되어지는데요, 다양한 사이트만큼이나 발표하는 인기 게임의 순위를 보면, 그 다양한 기준에 맞게 조금씩은 차이를 보이게 마련입니다.
한가지 재미있는 사실은 각 사이트에서 발표되어 지는 온라인 게임의 인기 순위를 유심히 살펴보면, 대부분이 국내 온라인 게임이 높은 순위를 차지하고 있는 국내 게임 시장에서 월드 오브 워크래프트(해외 게임임에도 불구하고)가 성공했다라는 것을 쉽게 알 수 가 있다라는 점입니다.
<자료출처 : 게임메카>
<자료출처 : 네이버>
<자료출처 : 다음>
- 순위의 차이는 있지만, 분명 와우는 국내에서 크게 성공한 외국 온라인 게임이라는건 누구도 부정할 수 없는 사실이다 -
월드 오브 워크래프트의 탄생
워크래프트, 스타크래프트, 디아블로....
연이은 자사 게임의 전세계적인 흥행으로 소규모 게임회사였던 블리자드는 세계 유수의 게임회사로 탈바꿈 하였고, 무슨 게임을 만들어도 성공시킬 수 있다는 자신감을 갖게 합니다.
당시 이미 패키지 게임 시장에서는 뚜렷하게 게임회사별, 장르별로 시장을 양분하고 있는 현상이 뚜렷하였기에 신흥 시장을 찾고 있던 블리자드에게 뚜렷한 강자가 없던 온라인 게임 시장은 정말 매력적인 먹이감으로 보였을 것입니다.
- 이미 당시의 패키기 게임 시장은 대부분 유명 게임사들이 양분하고 있는 상태였다. 스포츠게임의 명가 ea, fps 세력을 둘로 양분하고 있던 퀘이크와 언리얼, 심지어 스타크래프트와 워크래프트로 rts장르에서 크게 성공 하면서 입지를 다진 블리자드 조차 rts게임의 전설적인 작품 c&c를 만들어낸 웨스트우드의 신작들과 끊임없이 경쟁을 벌이고 있었다 -
신선한 장르, 게이머들을 끌어들일만한 놀라운 게임성이 아니고서야 기존의 유명 게임 회사들이 버티고 있는 장벽을 넘고 새로운 지역을 개척하는 것이란 당시 가장 유망주로 주목받고 있던 블리자드 조차도 쉬운일은 아니었을 것입니다.
당시의 온라인 게임 시장은 절대적인 강자가 없는 조금은 자유분방한(?) 세계였습니다. 물론 울티마, 에버퀘스트, 다크에이지 오브 카멜롯 과 같은 작품성으로나 게임성으로나 굉장히 뛰어난 게임들이 있었지만, 패키지 게임 시장에서 벌어들이고 있는 금전적인 문제와 비교하여 큰 성공을 거두고 있다라고 보기는 힘들었습니다.
새로운 게임 개발로 고심하고 있던 블리자드에게는 이런 온라인 게임 시장이 정말 매력적으로 보였을 것입니다. 물론 온라인 게임 개발에는 경험이 없었지만, 그들은 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로를 만들어 내면서 온라인 게임 몇개를 만들어도 될정도의 방대한 세계관을 이미 가지고 있었기에 큰 문제가 되지 않을 것이라 생각했던 것이지요.
많은 시행착오적인 과정이 있었지만, 오랜 기간의 개발끝에 결국 블리자드는 워크래프트의 세계관을 배경으로한 온라인 게임 월드 오브 워크래프트 를 만들어 내기에 이릅니다.
- 당시 공개된 와우의 오프닝 동영상은 엄청난 화제를 몰고 왔다. 눈발에 흝날리는 드워프 아저씨의 섬세한 털들은 이미 블리자드의 뛰어난 동영상 기술에 익숙한 많은 게이머들 조차 놀라게 만들었고, 나이트엘프 누님의 표범 변신 장면은 드루이드라는 신비한 직업을 특성을 아주 잘 표현 하면서 많은 게이머들을 나이트엘프 드루이드의 길로 이끌었다 ~_~; -
...탄생...그리고...성공...
많은 게임평론가들이 온라인 게임에는 경험이 전무했던 블리자드의 도전에 큰 우려를 나타냈지만, 블리자드가 전세계 온라인 게임 시장에서 보여준 놀라운 시장 잠식력은 그 어떤 뛰어난 게임 조차 이루지 못했던 성공을 보여주게 됩니다.
더욱이 당시 해외 온라인 게임의 무덤이라 불리며 리니지로 대표 되고 있던 한국 온라인 게임 시장의 문까지 열어 내면서 최초로 한국에서 성공한 외국 온라인 게임이라는 타이틀까지 거머쥐게 됩니다.
- 현대적인 온라인 게임의 시초라고 할 수 있는 울티마도, 뛰어난 게임성으로 해외에서는 이미 명작 반열에 올라 있는 에버퀘스트도, 더구나 대규모 전쟁의 면모를 과감없이 보여주며 근래의 온라인 게임중 가장 성공적인 게임이다라고 평가받는 다크에이지 오브 카멜롯 조차, 넘지 못했던 한국 게임 시장의 벽을...와우는 넘고 말았다 -
이미 한국에서는 스타크래프트, 워크래프트 그리고 디아블로로 큰 인기몰이를 하면서, 게이머들 사이에는 익숙하고 흥행의 보증 수표 같이 불리어 졌던 블리자드 였기에 이런 성공을 이미 예상한 분들도 많으셨겠지만, 그 어떤 뛰어난 해외 온라인 게임도 국내 게임 시장에서 성공 했던 전례가 없었기에 반대로 우려 했던 분도 많았습니다.
- 만들면 성공한다! 전세계 총판매량의 1/3이라는 어마어마한 수량을 팔아 치우면서 이미 한국 시장에서는 하나의 커다란 흥행수표라 불리던 블리자드. 사람들은 이런 블리자드에서 만든 온라인 게임이 과연 리니지라는 거대한 아성을 넘어 한국 시장에서 성공 할 수 있을 지에 높은 관심을 나타내었다. -
결국 와우는 전세계적으로 무사히 안착하였고, 그동안의 우려를 불식이라도 시키려는듯 전세계 온라인 게임 시장에서 전례없는 큰 성공을 거두면서 현재는 많은 사람들이 와우를 즐기고 있는 실정입니다.
와우의 큰 성공은 많은 블리자드팬, 아니 정확히는 수많은 와우 팬들을 양산했지만, 와우의 성공을 쉽게 인정하지 않는 많은 사람들로 부터 많은 게임들의 좋은 점만 뱃겨서 게임을 만들낸 하나의 종합선물세트 라는 비난을 받기도 합니다.
그러나 여러곳에서 아무리 좋은 점만 가져와서 짜집기 하여 하나의 새로운 것을 만들어 내더라 하더라도, 그것을 조화롭게 유기적으로 연결 시키지 못하면 좋은 게임이 나올 수 없다는 것은 누구나 알 것입니다. 바로 그러한 능력이 블리자드에는 있었던 것이지요.
- 여자 연예인의 이쁜 부위만 가져다 붙인다고 또하나의 아라따운 연예인이 나오는 것일까? 어떻게 조화롭게 잘 붙이느냐가 관건이 되지 않을까라고 필자는 생각한다. 참고로 볼은 만두 소희꺼 ~_~; -
과연...와우가 국내에서 성공 할 수 있었던 요인은 무엇일까?
1. 블리자드라는 간판을 내세운 엄청난 마켓팅
많은 사람들이 와우의 성공요인으로 지적하거나 인정되어지는 부분입니다.
이미 한국에서는 블리자드 하면 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로로 익순한 분들이 많기 때문에 그곳에서 만든 게임이라면 거부감을 느끼지 않을 게이머분들이 많을 것입니다.
이에 착안한 유통사는 엄청난 자본을 투자하여 와우 서비스 시작 당시 각종 인터넷포털 사이트 및 tv..그리고 신문지면등 다양한 미디어를 총 동원하여 와우를 홍보하였습니다. 이미 블리자드란 타이틀에 익숙하였기에 많은 게이머들이 이러한 광고를 접하고는 자연스럽게 와우를 접하게 되었던 것이지요.
물론 어떠한 상품이든 홍보가 엄청나게 중요한 부분을 차지하기는 하지만 과연 홍보만으로 이렇게 성공할 수 가 있었을까요?
- 당시 국내 게임개발에서는 엄청난 자본이었던 100억원이라는 제작비를 들였다 하여 화제를 불러 일으킨 아크로드. 하지만 게임이 나오고 나서 90억은 게임의 홍보비로, 9억은 직원들 회식비로, 1억은 게임개발비 라는 유머가 나돌정도로 아크로드는 미숙한 게임성과 운영으로 국내시장에서 대참패를 맛보아야 했다. 아무리 홍보가 대단해도, 정작 알맹이가 시원치 않으면 충분히 망할 수 있다는 사실을 보여준 대표적인 게임이라 생각한다 -
2. 워크래프트라는 익숙한 세계관과 게임에 걸맞는 그래픽
이미 워크래프트가 국내에서 크게 성공한 상태였기에 아서스 왕자라던지 켈타스라던지 아제로스라던지... 워크래프트의 스토리에 익숙해져 있는 게이머들이 꽤나 많은 상태였습니다. 그런 익숙한 세계관이 온라인 게임으로 나왔고, 자신이 직접 한명의 영웅이 되어 그 세계를 직접 누빌 수 있다라는 점이 얼마나 매력적으로 다가 왔겠습니까. 호드의 영웅인 스랄을 만날 수가 있었고, 역사적인 전투 지역을 방문 할 수가 있으며, 이름 높은 도시를 누벼볼 수가 있었습니다. 워크래프트의 팬들에게 있어서 엄청난 흥분으로 다가 왔겠지요.
더구나 그 세계를 표현한 그래픽 역시 아름 다운 동화풍의 거부감 없는 그래픽을 사용하여 여성이나 학생 게이머들도 쉽게 접할 수 있도록 이끌었습니다.
- 워크래프트의 아름답고도 신비로운 세계를 마음껏 누빌 수가 있다! -
필자가 생각하기에는 국내 3d 온라인 게임들은 그 뛰어난 게임 그래픽에도 불구하고 그 게임의 세계관이라던지, 캐릭터들의 모션이라던지를 잘 표현하지 못하는것 같습니다. 단순한 배경이라던지 타격감등의 액셩성은 해외 유수의 온라인 게임보다 뛰어나지만, 모션이 왠지 어정쩡하거나, 혹은 게임의 배경과는 붕 떠 보이게 이질적이라던가 하는 문제가 많이 보입니다.
비록 와우는 그런 뛰어난 국내온라인 게임들 만큼의 화려한 그래픽을 보여 주지는 않지만, 게임의 세계관을 적절하게 잘 표현해주었고, 각각의 게이머들이 그런 워크래프트의 많은 대륙을 뛰어 다닐때 이질적으로 보이지 않도록 세심하게 배려한 부분이 상당히 많은 게이머들의 마음을 사로잡았다고 생각합니다. 단지 폴리곤 수가 많다고, 혹은 텍스처의 질이 높다고 뛰어난 그래픽은 아니라고 생각하는 필자에게 있어 화려함은 있을 지언정 그 게임만이 갖고 있는 세계관이나 특징을 보여주지 못하는 수많은 국내 게임들은 상당히 아쉽게 느껴집니다.
- 대단하다! 뛰어나다! 환상적이다! 라는 말이 절로 나오는 국내 유수의 온라인 게임들의 그래픽. 콘솔 게임에서나 표현할 수 있는 대단한 그래픽을 온라인게임으로 옮겨온듯한 인상마져 심어준다. 하지만 캐릭터가 움직일때마다 그 게임의 세계가 되는 배경과는 붕떠 보이며, 이 게임이고, 저 게임이고 할것없이 그 게임만이 갖고 있는 독특한 세계관을 표현하기 보다는 단지 아름답게 보일려는 부분에만 치중한게 아닌가라는 느낌을 강하게 받는다 -
3. 국내 게임에는 부족한 파티플레이 시스템
국내에서도 직접 *나 유럽 서버를 통해 제공되는 해외 온라인 게임을 즐기고 있는 유저들이 많습니다.
해외 게임들이 국내 게임들과 가장 큰 차이점은 게임의 시스템이 단순히 레벨을 올리거나 무한정으로 사냥을 하거나 하는 식의 플레이가 아닌 주로 다른 풀레이어들과 서로 협력하여 어려운 과제를 깨던가, 수많은 모험을 하도록 하는 파티 플레이 시스템에 있습니다. 국내에서 해외서버를 통해 게임을 즐기고 있는 유저들은 그런 재미를 맛보기 위해 하는 분들이 대부분이지요.
당시 국내 온라인게임과 같이 거의 혼자서 사냥을 하고, 경험치를 얻기 위해 혼자 게임의 대부분을 진행하는 시스템과는 달리, 게이머들간의 협력과 모험을 중요시 하는 파티플레이는 국내게임에서는 접할 수 없는 또다른 신선함을 안겨줍니다.
연이은 해외게임들의 국내 온라인 게임 시장 진출 실패로 그런 해외게임의 파티 시스템을 접해볼 기회가 많이 없던 게이머들은 와우를 통해서 접하게 되면서 굉장히 신선한 충격을 받았습니다.
내가 전사로서 전면에 나서서 싸움으로서 파티원들의 방패가 되어주고, 내가 힐러로서 죽어가는 파티원들에게 새로운 생명을 부여하며, 내가 딜러가 되어 파티의 길을 가로 막고 있는 수많은 몬스터들을 물리친다...이러한 파티 시스템이 주는 재미는 혼자 대부분의 시간을 즐길 수 있도록 만든 국내 게임에서는 맛볼 수 없는 엄청난 보람과 뿌듯함을 동시에 안겨줍니다.
- 같이 모험을 즐길 든든한 동료가 있다면 어떠한 어려움이라도 극복 할 수 있으리! -
더구나 와우는 앞서 국내에 진출했던 해외 온라인 게임들이 실패한 이유를 지나친 파티 플레이 시스템의 중점을 둔 게임성이라고 판단하고는 파티를 모으는걸 힘들어 하는 플레이나, 혹은 파티 모을 시간이 없는 플레이어들을 위해서도 충분히 혼자서도 게임을 즐길 수 있도록 퀘스트 시스템이라던지, 스킬 체계를 갖추어 굳이 파티 플레이를 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있도록 함으로서 해외 게임을 어렵게 생각하여 즐기기를 꺼려하던 국내 수많은 게이머들 까지 끌어 들이게 됩니다.
- 혼자서도 얼마든지 아제로스의 광활한 대륙을 누비며 모험을 즐길 수가 있었고, 원한다면 동료들과 파티를 만들어 무시무시한 몬스터를 잡을 수도 있다 -
- 그동안 국내에 진출을 시도 하려던 해외 유수의 온라인 게임이 실패인 가장 큰 원인은 바로 지나친 파티 플레이에 비중을 둔 시스템에 있다고 생각한다. 물론 파티 플레이가 혼자서 게임을 즐기는 것과 다른 재미를 부여하긴 하지만, 혼자서 게임을 즐기기를 좋아 하는 게이머도 있는것이다. 다옥이(daoc)를 즐기면서 파티를 모으기위해 5시간 이상을 마을서 아무것도 못하고 기다려 본적이 있는 필자는 왜 해외 게임들은 혼자서는 전혀 게임플레이가 불가능 하도록 만들었는지 항상 의문을 가졌었다 -
와우의 독특한 스킬 트리 시스템은 게이머가 파티 플레이를 원할때는 파티에 새로운 생명을 부여해주는 힐러가 될 수 있으며, 혼자서 모험을 즐기기를 원할때는 강력한 딜러도 변신할 수 있도록 함으로써, 국내의 다양한 게임 유저들의 입맛을 만족 시켜 주었습니다. 여타 해외 게임들이 파티 플레이를 맺지 않으면 게임 진행이 불가능 한데 반하여 와우에는 그런점이 없이 플레이어가 원할때 언제든지 모험을 할 수 있는 부분이야 말로 해외 온라인 게임인 와우를 국내에서 성공시킨 큰 요인이 아닌가 생각합니다.
4. 피드백...게이머 입장에서 보는 놀라운 자세...그외 수많은 요소들
와우를 즐기면서 많은 플레이어들이 즉각적으로 반응 해주지 않는 gm시스템에 많은 불만을 표출 하지만, 솔직히 국내 게임과 비교했을때 와우는 상당히 피드백(feedback)이 높은 게임이 아닌가 생각합니다.
물론 블리자드의 제품들이 유독 한국에서 크게 성공하였기에 한국 시장을 무시할 수가 없는 관계로 한국 게이머의 입맛에 맞게 여러 시스템들을 창조해낸 것도 없지 않아 있겠지만(전장, pvp시스템, 랭킹 시스템 등등), 게이머들의 의견을 중요시 하고, 그것을 받아 들여 적절하게 게임내에 반영 하는 높은 피드백을 자랑 하기에 오늘날과 같은 인기를 얻고 있는 것이 아닌가 생각합니다.
개발자의 입장이 아닌 게이머의 입장에서 생각하고, 게이머들을 배려하는 그런 자세가 높게 평가 되었기에 현재의 블리자드의 게임들이 높은 인기를 유지하고 있고, 게이머들로 하여금 앞으로 블리자드에서 나올 수많은 게임들에 기대감을 갖게 하는것이지요.
그외에도 비록 필자의 글에서는 다루지 못했지만 한가지가 아닌 여러 요소들이 복잡적으로 얽히면서 국내 게이머들이 원하는 그런 게임을 만들어 냈기에 지금과 같은 성공이 가능할 수 있었을 것입니다.
놀라운 성공...그리고 앞으로의 비젼
현재 한국은 it 인프라 구축면에서는 세계에서 가장 뛰어나다고 평가 받을 정도로 인정 받고 있고, 때문에 세계 시장에 내놓기전 시험의 무대로서나 혹은 상징적인 의미로서 한국 무대에서의 성공을 꿈꾸는 많은 해외 it관련 기업들이 늘고 있는 실정입니다. 해외 온라인 게임 관련 회사들은 말할것도 없이 말입니다.
- 윈도우와 빌게이츠로 대표되는 세계 일류 기업 마이크로소프트에서 조차도, 한국 시장을 항상 주시하며(일본이나 중국 시장에 비해서 그 규모가 훨씬 작음에도 불구하고), 자신들의 차기 소프트웨어 출시시 한국 시장에 제일 먼저 출시하며 시험의 무대로 삼는등 한국 it시장의 위상은 날로 높아 가고 있는 실정이다 -
블리자드가 국내 온라인 게임 시장에서 성공하면서 그 걸 밴치마킹하고 새롭게 진출을 도모하는 해외 온라인 게임들이 더욱 늘어나고 있습니다.
필자는 이러한 현상을 굉장히 환영하는 바입니다. 그동안의 실패로 인하여 혹시나 양질의 해외 게임들이 국내시장 진출을 주저 하지 않을까 많은 걱정을 하던참에 와우의 성공은 해외 게임들이 국내 시장에 새롭게 진출할 수 있는 발판을 마련해 준거나 마찬가지인 것이기 때문입니다.
물론 게이머들 중에는 그렇지 않아도 이미 포화 상태인 한국의 온라인 게임 시장을 국내 기업이 아닌 해외 기업에 내줄 수도 있다는데 상당히 우려를 나타내지만, 저의 생각에는 양질의 게임 들이 무한 경쟁을 하면서 하나의 인기 코드에만 편중하여 집중되지 않고 다양한 게임들이 나올 수 있다는데서 대단히 좋은 현상이라고 생각합니다.
앞으로도 그런면에서 블리자드가 국내의 수많은 게임 개발사들의 자극제의 역할을 해주고, 게이머들에게 있어서는 양질의 게임을 계속하여 제공해줄수 있는 그런 게임 회사로 계속 발전하리라는데 조금의 의심도 없는 바입니다.
- 리니지의 엄청난 성공으로 국내에는 리니지를 모방한 수많은 온라인 게임이 쏟아져 나왔다. 만약 앞으로도 단순히 국내 게임 제작사들간의 경쟁만 있다면, 이런 현상은 계속 지속될 것이다. 세계적인 추세를 따라잡고 더 큰 성공을 위해서는 국내 시장에만 연연하지 말고 해외 유수의 게임 개발사들과의 끊임없는 경쟁을 통해 세계 게임 시장의 흐름과 판도를 파악함으로서 세계적인 온라인 게임 개발사로서 도약할 수 있는 발판을 마련하는게 중요하다고 생각된다 -
엘드로드작성일
2008-04-11추천
38
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[게임] [정보]엔비디아, 지포스 9600GT 출시 및 9800GX2 공개
드디어 엔비디아에서 지포스 9600GT를 22일날 미화 199달러 이하의 가격으로 출시되었네요..
FX5700 쓰다가 두달 전에 8600GTS로 바꾸었는데 벌써 9000대가 나오기 시작하네요..
성능은 이전 동급 세대 제품보다 최고 116% 향상된 모습을 보여준다는군요..
그래도 지금은 돈 몇 만원 보태서 8800GT를 사는게 낫지 않을까요.. 하여튼 두고봐야겠네요..
http://kr.nvidia.com/object/geforce_9600gt_kr.html (엔비디아 싸이트 - 제품 상세 설명)
엔비디아는 자사의 차세대 지포스 9 시리즈의 첫 번째 GPU(Graphics Processing Unit)를 22일 발표했다. 엔비디아 지포스 9600 GT는 미화 199달러 이하의 가격으로 이전 세대 동급 제품보다 최고 116% 향상된 성능(1600x1200 해상도, 4x/16x 적용, 윈도우즈 비스타, 인텔 코어2 익스트림 QX6850 상태에서)을 전달한다.
엔비디아의 지포스 데스크톱 GPU 부문 총책임자인 우제시 데사이(Ujesh Desai)는 “전세계적으로 엔비디아가 주최한 지포스 LAN 파티(2) 및 다양한 행사들을 통해 게이머들이 원하는 것이 무엇인가를 파악한 후, 엔비디아는 게이머들을 위한 완벽한 파트너가 될 지포스 9 시리즈를 발표하기로 했다. 지포스 9 제품군 중 처음으로 소개되는 지포스 9600GT는 게이머들에게 부담이 적은 가격으로 최신 다이렉트X 10 게임을 플레이 할 수 있는 최강의 시스템을 구성할 수 있게 해준다.”고 말했다.
‘콜 오브 듀티 4(Call of Duty 4)’, ‘언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)’ 등 최신 인기 게임들을 1900x1200 이상의 HD급 고해상도에서 고화질 이미지 옵션을 적용하여 즐기기 위한 그래픽 요구사양은 기존에 설치되어 있는 대부분 하드웨어 성능을 웃돌았다. 지금까지는 이런 까다로운 옵션을 사용하면서도 게임을 원활히 즐길 수 있는 수준의 프레임 레이트를 전달하는 그래픽 프로세서를 구입하려면 미화 400달러 이상이 필요했다. 지포스 9600GT GPU는 놀라운 수준의 그래픽을 사용하여 화려한 게임을 즐기려는 PC 게이머들이 미화 199달러 이하의 예산으로도 이 같은 게임 환경을 구축할 수 있도록 해준다.
마이크로소프트의 윈도우즈용 게임 부문 수석 글로벌 디렉터인 케빈 어난스트(Kevin Unangst)는 “엔비디아가 쉬지 않고 하드웨어 기술을 혁신해왔기 때문에, 게임 매니아들이나 소비자들은 윈도우즈 비스타 등 마이크로소프트의 운영체제에서 화려한 그래픽 옵션을 마음껏 사용할 수 있게 되었다. 엔비디아가 새로운 9600GT GPU를 합리적인 가격대에서 선보임에 따라, 모든 사람들이 윈도우즈 비스타의 향상된 다이렉트X 10 성능 및 놀라운 게임 경험을 가질 수 있게 되었다.”고 말했다.
새로운 지포스 9600 GT GPU는 이전 세대 동급제품과 비교해 보다 향상된 성능대비 전력소비량 및 향상된 압축 효율을 보여준다. 또, 각 1625MHz라는 빠른 클럭을 가진 64개의 스트림 프로세서와 900MHz의 256비트 메모리 인터페이스를 가지고 있고, 새로운 PCIe 2.0 버스 표준을 지원하며 동시에 기존의 PCIe 표준과도 호환된다.
지포스 9600 GT GPU는 또 엔비디아 퓨어비디오 HD 기술을 이용해 어떤 PC에서도 고화질의 HD DVD 및 블루레이 동영상을 재생할 수 있도록 해준다. 새로운 프로그래머블 비디오 프로세싱 엔진을 이용해, HD H.264 비디오 디코딩 작업을 전담하여, CPU가 다른 작업을 할 수 있도록 자유롭게 만들어주는 동시에 전력 소비량, 발열, 소음도 크게 감소시켜준다. 향상된 비디오 프로세싱 기술은 특히 선명하고 생생한 색감의 이미지를 전달한다. <출처 - 게임메카, 원본 싸이트 - http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=13&ymd=20080222&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text= >
9600GT
8800GT
8800GS
8600GTS
스트림
64
112
96
32
Gpu클럭
650
600
550
675
Shader클럭
1625
1500
1375
1450
메모리클럭
900/1800
900/1800
800/1600
1000/2000
메모리버스
256bit
256bit
192bit
128bit
Rop
16
16
12
8
소비 전력
95Watt
105Watt
71Watt
트랜지스터
5억 4백만
7억5천4백만
7억5천4백만
2억8천9백만
<추가설명 - 앞으로 나올 9800Gx2 스펙 공개>3월18일 정도 출시 예정..
<사진 출처 = http://gigglehd.com/bbs/view.php?id=hdnews&no=5135 기글하드웨어>
출처 = fudzilla.com
지포스 9800GX2
스트림 프로세서
256개(각 GPU당 128개)
코어 클럭
600MHz
셰이더 클럭
1,500MHz
메모리 클럭
1,000MHz
메모리 용량
1GB(각 GPU당 512MB)
메모리 인터페이스
512bit(각 GPU당 256Bit)
메모리 대역폭
128GB/sec
텍스쳐 필링 레이트
768억개/초
(자료출처:Expreview)
<원본 싸이트 - http://www.betanews.net/article/408410 >
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[게임] [리뷰] 전 세계 MMO시장에서 와우의 입지는 어떠한가?
- 와우의 입지를 조사한 글이니 일단 말머리는 와우 입지에 대한 "리뷰"라고 달겠습니다.
<전 세계 MMO시장에서 와우의 입지는 어떠한가?>
이 게시물은 낚시임이 뻔히 보이는 게시물을 적은뒤,
사람들이 낚시글이니 모두 개매너를 발휘하며 생각없이 적은 글들을 편집하여
야호 낚았다 라며 BGM까지 삽입하여 글을 써주신 클릭님이,
와우가 전세계 1위라는 "망언"의증거를 대라고 하여 만들어지게 된 게시물임을 밝힙니다.
뭐, 애초에 게시물로 만들지 않고 리플하나로 주소만 남길 예정이었지만 조사를하다보니 흥미로운 자료(메신저라던가)
들이 많아서 이렇게 하나의 잡담기반 게시물로 생성되군요.
이건 다른 유저분들에게 정보를 공유하기 위한 차원이지 클릭을 위한 글이 아니니 또 낚았다고 좋아하진 말길..
자료를 수집하고 조사를 실시한 시간이 극히 짧았던 만큼 틀린 점은 리플로 지적해주삼~
일단 클릭하지마시오를 위해
MMORPG.COM이란 사이트의 랭킹 순위를 설명해줄 필요가 있어보인다.
지금 클릭은 이 랭킹을 "접속자통계"으로 오인해 버리는 개그를 펼쳐보였다.
그는 분명 MMORPG.COM의 자료를 평점이 아닌 "통계"라고 칭했다.
클릭이 통계라고 칭한 이 것은 단지 사이트 방문자(한달이던가)들이 평점을 주고(게임메카별을쏘다)
정해진 그 기간동안 가장 좋은 평점을 받은 게임을 랭킹에 등록시키는 것이다. 평점랭킹일뿐 통계가 아니다.
현재 게임 흥행순위라고 착각하지 말자 ㅡ_ㅡ;;;
이건 마치 영화 평점 높은 순서대로 영화가 흥행하고 관객들이 많이 봤다고 우기는 것과 다를바가 없다.
그럼 평점 10점에 10점 만점에 가까운 쇼생크 탈출이 지금 흥행하고 있는 영화란 것인가?
아마 랭크라고 나와있어서 클릭하지마시오는 그 랭크가 그 랭크인줄 착각을 했고
"나이스! 건덕지 잡았어!" 라고 외치며 BGM까지 걸어가며 당당히 콧대 높게 글을 적었는지 모르겠다.
이해를 돕기 위해 기사 한줄을 삽입한다.
"MMORPG.com의 평점(Hig Hest Ranked MMORPGs)은
MMORPG.com을 방문하는 정식 회원들의 리뷰에 의해 결정되는 것으로..."
자 그럼 이제 본격적으로 와우의 입지를 알아봅시다.
일단 이 자료는 2006년 중반기 자료-
북미가 아닌 전세계 MMO시장을 잡고 낸 통계자료
출처는 엠엠오알피지차드닷컴
<전 세계 MMORPG 시장의 절반을 먹어치운게 보인다>
참고로 본인은 와우 만렙달고 상당히 지루해서 접었음으로 찬양할 생각이 없음을 밝힌다.
개인적으로 만렙 이후부터 더럽게 지루하더라 (만렙이후부터 더럽게 재미있다는 분들도 있으니 확실히 취향차이)
이 자료 후 시간이 지났다고는 하지만, 아시아권(특히 중국)은 여전히 와우가 장악하고 있음으로 변동은 크게 없어보인다.
또한 정말 믿을만한 접속자 통계로 북미 접속자 수를 보자
아래는 전세계 500만 유저 (특히 북미&유럽 유저들의 대부분)가 사용하는 게임메신저의 홈페이지로써,
단순히 평점(풉)으로 게임순위를 매기는 것이 아닌,
실제적인 유저들의 누적 플레이 타임으로 진짜 접속자 순위를 메기는 것이다.
http://www.xfire.com/
2007년 현재 랭킹 (모든 온라인 멀티 기반 게임포함)
이 게임 메신저의 경우 하루 1만 명 유저의 유저들이 가입하고 있고, 북미게이머들 사이에선 거의 필수이다.
물론 그렇다고 유럽/북미 전체를 대변하는 것은 아니다.
메신저를 쓰지 않는 사람도 분명 상당 수 존재하니 말이다.
하지만 시청율조사가 한정된 사람을 대상으로 하지만 그 결과가 전체로 실시한거와 큰 오차가 없듯,
이 메신저를 통한 접속자 통계 역시 큰 오차는 없어보인다.
아래의 디스이즈게임 홈페이지에 들러본다면 기사에 포함된 랭킹 자체는 오래된 자료이긴하나
xfire메신저에 대한 설명이 있으니 들러보는것도 좋겠다.
http://www1.thisisgame.com/board/view.php?id=93575&category=117
또한 아래로는 와우 유저 증가 수치
아래로는 북미 패키지 판매순위
1. World of Warcraft: The Burning Crusade exp. (pre-order)—Vivendi Games2. The Sims 2: Pets—EA3. Microsoft Flight Simulator X—Microsoft4. Medieval II: Total War—Sega5. Crazy Machines: The Wacky Contraptions—Viva Media
또한 북미 와우 공식 홈페이지는
유럽은 50만명의 유료가입자와 23만명의 동시 접속자
북미는 80만명의 유료가입자를 기록하고있다고 공지했다.
http://wow.gamemeca.com/special/section/html_section/wow/focus/news/view.html?seq=304&page=5
끝으로, 글을쓴 본인은 와우빠가 아닙니다.
와우에 관한 글만 적으면 무조건 와우빠라 몰아붙이는 몇몇 피해의식있으신 분들이 있는거 같네요.
제가 위에 적은 글들은 모두 확실한 통계에 의한 사실들이고,
그 통계만 적었을 뿐 와우에 대한 어떠한 다른 이야기도 없습니다.
반말체는 언제나 지송~
마지막으로 클릭하지마시오에게
- 와우에 대해 이야기하고 싶으면 당당하게 글을 게시해 사람들과 이야기하며 답을 구하라
- 낚시를 통해 게임리뷰란 들리는 사람들 우롱하지 말고 여기 들리는 사람이 실험용 쥐냐?
이제 니 말대로 알지도 못하고 씨불였던게 너 자신이 되었으니 씨닥쳐 주실까?
네네네온작성일
2007-06-05추천
18
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[게임] [기사] DX 10은 DX9보다 처리속도가 빠르다?
■ 하드웨어 스펙의 제한
많은 게이머들은 가정용 콘솔 게임과 PC 게임의 그래픽이 어째서 그렇게 큰 차이를 보이는지 의문을 표시한다. 사실 일반적인 콘솔 게임기의 경우, 멀티태스킹과 호환성 위주로 만들어진 PC와는 CPU의 형태와 운영체제의 구조가 다르기 때문에 그래픽 효율이 훨씬 뛰어나다.
그러나 최근에 출시되는 CPU나 그래픽 카드들은 XBOX360에 들어있는 하드웨어보다 훨씬 높은 성능을 보이는 제품들이 대부분이다. 그럼에도 불구하고 PC용 게임들의 그래픽 수준이 떨어지는 이유가 바로 PC 하드웨어의 중구난방인 스펙 때문이다.
PC 게임 개발자들은 언제나 이 문제로 시달림을 당하고 있다. 유저들의 PC에 어떤 그래픽 카드가 내장되어 있는지 알 수 없기 때문에, 그래픽을 어느 정도 포기하더라도 범용성에 중점을 두어 게임을 개발할 수밖에 없다. 물론 그래픽 옵션을 두어 해상도나 셰이더 효과 등을 끌 수 있는 여지를 마련해주고는 있지만, 그럼에도 불구하고 최소 수준의 그래픽 성능을 보장받을 수 있어야 개발자들도 안심하고 고사양의 게임을 만들 수 있는 것이다.
▲ XBOX360에는 3.2GHz의 파워PC 970 CPU가 세 개 들어있다
이전까지의 다이렉트X는 하드웨어의 사양에 비교적 너그러운 편이었다. 유저들 입장에서야 어느 컴퓨터에서나 최신 게임을 구동할 수 있으니 그다지 나쁜 이야기는 아니었지만, 게임 개발자 입장에서 보면 이는 상당히 골치 아픈 문제였다. 하드웨어의 최소사양이 정해진 바가 없는 바람에, 어느 유저의 어느 컴퓨터가 얼마나 힘든(?) 상황에서 자사의 게임을 구동하게 될지 감을 잡을 수 없었기 때문이다.
다이렉트X 10에는 하드웨어의 최소사양이 규정되어 있는 것은 바로 그런 이유에서이다. 사실 개발자들의 고민을 해결해 주기 위해서라기보다는 다이렉트X 10과 셰이더 4.0의 그래픽 자체가 약간은 고사양의 하드웨어를 필요로 했기 때문에 생긴 제한이지만, 결과적으로는 개발자들의 시름을 덜어주는 역할을 하게 되었다.
유저들 입장에서도 이는 반가운 소식이 될 수 있다. 다이렉트X 10을 지원하는 그래픽 카드를 구입하면 최소한의 그래픽 수준은 보장받을 수 있다는 이야기기도 하기 때문이다. 물론 새로 그래픽 카드를 구입해야 한다는 부담이 있기는 하지만, 어차피 윈도우 운영체제를 윈도우 비스타로 업그레이드하려는 유저들이라면 그 정도의 부담은 참아 넘길 수 있지 않을까?
다이렉트X 10에 하드웨어의 최소사양이 규정된 덕에, 유저들은 XBOX360 수준의 그래픽을 구현하는 게임을 PC에서 즐길 수 있게 되었다. 마이크로소프트는 이에 발맞추어 XBOX360으로 발매되는 게임들을 그대로 PC로 옮기는 작업을 계속하고 있다. XBOX360도 다이렉트X를 기반으로 하는 콘솔 게임기이기 때문에, PC로의 이전 작업은 크게 어려운 일이 아니기 때문이다. PC와 XBOX360에서 같은 게임을 온라인으로 연결해 즐길 수 있는 날도 멀지 않은 셈이다.
▲ 분리된 셰이딩 유닛의 연산 능력
▲ 통합된 셰이딩 유닛의 연산 능력
마이크로소프트가 다이렉트X 10용 그래픽 카드의 최소사양으로 제시한 스펙은 파이프라인의 구조나 스토리지 포맷 등 내부적인 형태에 대해 정의하고 있는데, 제조사 입장에서는 의외로 까다로운 부분들이다. 하지만 유저들과는 직접적인 연관이 별로 없으므로 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.
▲ 마이크로소프트에서 발표한 다이렉트X 10의 요구사양이다
넓이
범위
unourmN, snorm
8,16
[0, 1] & [-1, 1]
floatN
32, 16, 11, 10
S32e8, S10e5, 6e5, 5e5
UnitN, sintN
8, 16, 32
[0, 2n-1], [2n-1, 2n-1-1]
RBGE
32
9/9/9e5
SBPG
8
[0, 1], non-linear
▲ 다이렉트X의 스토리지 포맷
■ 연산 사이클의 축소로 속도 증가
다이렉트X 10에서는 다이렉트X 9.0에 적용되었던 연산 단계를 크게 줄여 그래픽 처리 속도를 높이는 데 성공했다. 이는 결국 윈도우 XP보다 윈도우 비스타에서 게임의 처리 속도가 더 빨라졌음을 의미한다.
하지만 이는 어디까지나 다이렉트X 10 기반으로 만들어진 게임에 국한된 이야기이다. 다이렉트X 9.0로 만들어진 게임을 구동할 때는 이야기가 달라진다. 물론 ‘상위버전은 하위버전과 호환된다’는 원칙에 따라 윈도우 비스타에서도 다이렉트X 9.0 기반으로 만들어진 게임을 구동할 수 있는 것은 사실이지만, 윈도우 비스타의 다이렉트X 9.0 호환 모드, 즉 다이렉트X 9.0EX는 윈도우XP의 다이렉트X 9.0보다 속도가 떨어질 우려가 있다. 마이크로소프트는 이에 대비해 윈도우 비스타상에서 다이렉트X 9.0용 게임을 원활하게 구동하기 위한 지침서를 발표했지만, 이미 출시된 게임들에 대해서는 딱히 손쓸 방법이 없는 것이 사실이다. 실제로 이것이 어떤 영향을 미치는지는 다음 기회에 좀 더 자세히 살펴보기로 하자.
Operation
Dirext3D 9
Direct3D 10(Reference)
Draw
1470
154
Bind vs Shader
6636
416
Set Constant
3297
916
Set Blend Function
787
530
▲ 마이크로소프트에서 발표한 다이렉트X 10 백서에 실린, 펜티엄4 기반의 PC에서 다이렉트X 9.0과 10을 구동했을 때의 프레임당 명령 사이클이다. 다이렉트X 10의 연산 단계가 크게 줄어들었음을 확인할 수 있다
■ 스트림 I/O의 도입
다이렉트X 9.0까지는 모든 명령어가 하나의 함수 셋으로 고정되어 있었기 때문에, 고정함수 파이프라인에서 모든 처리가 끝나야만 비로소 그래픽 카드의 메모리에 데이터를 저장할 수 있었다. 하지만 다이렉트X 10부터는 지오메트리 프로세싱에서 처리 중인 데이터를 바로 그래픽 메모리에 저장할 수 있게 되었는데, 이것을 스트림 I/O라 한다.
버텍스 프로세싱을 거쳐 지오메트리로 만들어진 데이터는, 전체 프로세싱 중 어느 곳에서든 불러들일 수 있다. 따라서 비슷한 모양의 데이터를 반복적으로 처리하는 작업에서는 처음부터 연산을 할 필요 없이 메모리에 저장된 데이터를 불러들이기만 하면 되는 것이다.
운동장에 꽉 들어찬 수천 명의 관객을 3D로 표현하는 과정이 있다고 생각해 보자. 다이렉트X 9.0까지는 관객 한 사람 한 사람을 모두 따로 처리해야 하는 바람에, 일반인들은 꿈도 꿀 수 없는 엄청난 사양의 PC에서만 이런 그래픽을 구현할 수 있었다. 그러나 다이렉트X 10에서는 몇 사람의 샘플만 만들어 놓은 뒤, 그 데이터를 메모리에 저장해 두었다가 필요한 수만큼 불러오기만 하면 된다. 물론 사람의 얼굴이나 옷 색상 등의 텍스처를 처리하는 픽셀 프로세싱은 여전히 따로 처리해야 하지만, 지오메트리를 저장하는 것만으로도 처리 속도는 크게 빨라질 수 있는 것이다.
■ 다이렉트X 10에 대한 궁금증 몇 가지
Q) 다이렉트X 10은 윈도우 비스타에서만 돌아간다는데, 사실인가?
A) 사실이다. 마이크로소프트는 윈도우 비스타 이하의 버전에 다이렉트X 10을 적용할 생각이 없다는 사실을 명확히 밝힌 바 있다. 항간에 다이렉트X 9.0L이 윈도우 비스타용으로 출시될 것이라던가, 다이렉트X 9.0EX 버전이 다이렉트X 10과 호환될 것이라는 루머가 떠돌았지만, 이는 사실이 아니다.
이는 윈도우 비스타의 그래픽 처리 API의 구조가 윈도우 XP의 것과는 크게 다르기 때문이다. 다음 그림을 참조하기 바란다.
▲ 윈도우 XP의 그래픽 API
▲ 윈도우 비스타의 그래픽 API
Q) 다이렉트X 10은 다이렉트X 9.0과 호환이 안 된다던데?
A) 그렇지 않다. 윈도우 비스타에는 다이렉트X 9와의 호환성을 유지하기 위해 다이렉트X 9.0EX(또는 다이렉트X 9.0L)이 내장되어 있다. 개발자 입장에서는 몇 가지 명령어가 다른 명령어로 교체되었기 때문에 호환이 안 된다고 볼 수도 있겠지만, 유저들의 입장에서는 속도가 아주 조금 느려지는 것 외에는 큰 차이를 느끼지 못할 것이다. 사실 개발자 입장에서도 표준안을 지켜준다면 큰 문제가 되지 않을 부분이다.
Q) XBOX360도 다이렉트X 10을 쓴다는데?
A) 엄밀히 말하면, XBOX360은 다이렉트X 10을 쓰는 게 아니라 다이렉트X 9.0.L과 D3D 10을 쓰는 것이다. D3D 10은 다이렉트X 10의 일부이므로 그래픽적인 측면에서는 호환이 되지만, 그 외의 다른 다이렉트X의 부분들은 버전이 다르므로 100% 호환된다고는 볼 수 없다.
하지만 가장 중요한 그래픽적인 측면이 동일하므로, 마이크로소프트가 마음만 먹는다면 XBOX360과 PC에서 동일한 게임을 온라인으로 연결해 구동하는 것도 어려운 일은 아니다. XBOX360용 게임들은 앞으로 PC용으로 컨버전되어 출시될 확률이 매우 높으므로, 한 번 기대해보는 것도 좋겠다.
Q) 다이렉트X 10을 지원하는 AGP용 그래픽 카드는 없나?
A) PC 관련 기사를 다루는 영국의 미디어인 ‘The Inquirer’지에 따르면, G84 프로세서를 탑재한 엔비디아의 지포스 8600 그래픽 카드가 지포스 7600GS에 이어 AGP 슬롯을 지원하게 될 예정이라 한다. 이 그래픽 카드는 20만원 아래의 가격으로 금년 4월 중에 출시될 것으로 예상된다.
(출저:게임메카)
믹스작성일
2007-05-29추천
7
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[게임] [기사][PC] [인터뷰] 모든 PC방에서 스타 2를 할 수 있게 하겠다!
게임메카는 월드와이드인비테이셔널(이하 WWI) 둘째 날 체조경기장 인터뷰 룸에서 진행된 블리자드 임원진들과의 만남을 문답형식으로 정리해 보았습니다. 이날 만남에는 롭 팔도 블리자드 개발부문 부사장, 폴 샘즈 최고운영책임자, 크리스 멧젠 크리에이티브 부문 부사장 그리고 한정원 블리자드 코리아 지사장이 참가했습니다.
C&C 개발자의 참여, 시리즈의 고유성과 상관없어
Q/ ‘스타크래프트 2’의 발매시기는 언제이며 한국팬들을 위한 특전에는 어떤 것들이 있습니까?
폴 샘즈: 현재로선 ‘스타크래프트 2’의 개발에만 집중하고 있습니다. ‘스타크래프트 2’의 발매는 개발이 완료된 시점에서 고민할 문제라고 생각합니다. 외부에서 보기에 완성된 것처럼 보여도 내부기준에 못 미치는 경우가 많기 때문에 개발완료시점이 언제가 될지는 아직 모르겠습니다.
다만 현재로서는 3가지 종족으로 멀티플레이가 가능하며, 프로토스 진영의 개발은 많이 진척돼 있습니다. 앞으로 저그, 테란 종족을 완성시키고 또 다신 프로토스로 돌아가 밸런싱을 잡는 작업이 반복적으로 이루어 질 것입니다.
한정원: 블리자드가 한국팬들을 염두에 두고 ‘스타크래프트 2’를 만들었다는 사실은 분명합니다. ‘스타크래프트 2’의 발매가 이루어질 때에도 한국팬들이 만족할 수 있도록 만반의 준비를 하겠습니다.
Q/ ‘스타크래프트 2’는 e스포츠를 염두에 둔 게임이라는 느낌이 강합니다. e스포츠를 위한 기능이 배틀넷에도 추가가 됩니까? 또 콘트롤 할 수 있는 유닛의 수는 전작에 비해 어떻게 달라집니까?
롭 팔도: 배틀넷에도 매치메이킹, 래더 시스템, 토너먼트, 리플레이와 같은 기능이 변경 혹은 강화 될 것입니다. 우리는 배틀넷 개선에 대한 여러 아이디어를 가지고 있고 그것들을 하나씩 실행에 옮길 것입니다.
최종 베타 버전에서 결정되겠지만 ‘스타크래프트 2’에서 콘트롤 할 수 있는 유닛 수는 전작에 비해 줄어들지는 않을 것입니다.
▲ (좌) 크리스 멧젠, 폴 샘즈
Q/ 어제 데모시연이 공개된 이후 `C&C`의 개발자였던 더스틴 브루더의 참여로 ‘스타크래프트’ 시리즈 고유의 게임성이 변하는 것이 아니냐는 우려가 있습니다.
롭 팔도: 더스틴 브루더는 여러 RTS를 개발해 온 베테랑 개발자입니다. 또 그와 같이 작업을 하는 개발자들은 ‘워크래프트’, ‘스타크래프트’ 시리즈에서 경험을 쌓아왔습니다. 때문에 더스틴이 리드 개발자로 ‘스타크래프트 2’ 프로젝트에 참여한다고 해서 시리즈의 고유성이 달라지지는 않을 것입니다. 여러분이 ‘스타크래프트 2’를 해보면 단번에 그것을 느낄 수 있을 것입니다.
또 ‘스타크래프트’의 리드 디자이너였던 제가 이 프로젝트에서도 게임의 밸런스을 잡는데 주도적으로 참여하고 있기 때문에 ‘스타크래프트’ 시리즈의 게임성과 특징은 그대로 이어질 것 입니다.
사양걱정은 NO! 대한민국 전 PC방에서 돌아갈 수 있게 하겠다
Q/ ‘스타크래프트 2’는 전작에 비해 기술적으로 어떤 발전을 이뤄냈습니까?
롭 팔도: 제가 프로그래머가 아니기 때문에 아는데 까지만 말씀 드리겠습니다. (웃음) 기본적으로 3D로 제작되기 때문에 그래픽 부문에서 많은 변화가 있습니다.
기본적으로 픽쉘세이더 2.0 지원하며 다이렉트X 9.0에서 플레이가 가능합니다. 다이렉트X 10을 지원할지는 아직 결정하지 못했습니다. 또 데모영상에서 볼 수 있듯이 하복 물리엔진이 적용되어 뛰어난 물리효과를 보여줍니다.
`스타크래프트 2`는 전작에 비해 혁신적인 비주얼을 보여주게 될 것이며, 비주얼의 발전은 블리자드의 게임이라는 느낌을 강하게 받을 수 있는 방향으로 디자인 되고 있습니다.
Q/ 그런 최신기술의 적용이 어떤 의미가 있습니까?
롭 팔도: 전략게임은 e스포츠로 발전할 가능성이 매우 높습니다. e스포츠 게임은 비주얼적으로 강한 흡인력을 가지고 있는 것이 유리합니다. `스타크래프트 2`는 보여주기의 기능을 강화함으로서 더욱 매력적인 게임이 될 수 있다고 생각합니다. 또 게임 장르를 확장시키는데 있어 새로운 기술의 적용은 매우 유리한 경험이 될 것입니다.
Q: 하지만 최신 기술과 물리엔진의 적용 때문에 고사양 게임이 되면 게이머들이 부담스러워하지 않을까요?
롭 팔도: ‘워크래프트 3’를 3D로 만들면서도 똑같은 고민을 했습니다. 당시에는 3D그래픽 카드가 널리 퍼져있지 않아 힘든 상황이었지만 대중적으로 게임을 보급하는데 성공했습니다.
‘스타크래프트 2’ 역시 대중적인 사양을 맞추려고 노력하고 있습니다. 지금은 그때(워크래프트 3)보다 하드웨어의 사양이 좋아졌기 때문에 아마도 충분히 가능하리라 생각합니다. 대한민국의 모든 PC방에서 ‘스타크래프트 2’가 돌아갈 수 있도록 하겠습니다.(웃음)
▲ (좌) 롭 팔도, 한정원
8월 블리즈컨에서 새로운 소식 있을 것
Q/ 행사장에서 ‘워크래프트’와 ‘스타크래프트’의 이미지들은 많이 노출되고 있는데 유독 ‘디아블로’만은 그렇지 않습니다. 사실 한국 게이머들은 ‘스타크래프트 2’ 못지 않게 ‘디아블로’ 시리즈의 차기작도 기다리고 있습니다. 차기작은 이어집니까?
폴 샘즈: 현재로서는 어떤 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는지 구체적으로 말씀 드리기 어렵습니다. 프로젝트가 진행되고 있더라도 어느 선까지는 초기화할 수 있는 과정이 반복되기 때문입니다.
현재 블리자드 내부에서는 공식적으로 ‘월드오브워크래프트’와 ‘스타크래프트 2’의 프로젝트가 진행되고 있으며 8월 블리즈컨에서 이 두 프랜차이즈와 관련된 새로운 소식이 발표될 것입니다. 물론 그것은 굉장히 익사이팅한 뉴스가 될 것입니다.
Q: 크리스 멧젠, 당신은 게임 기획자들에게 존경을 받는 존재입니다. 게임기획을 하는데 있어 당신만의 특별한 시스템이나 아이디어를 모으는 방법이 있습니까?
크리스 멧젠: 나와 같이 일하는 기획자 모두 영화, 만화, TV, 잡지, 소설 등을 좋아하고 자주 접합니다. 일상에서 습관화된 창조적인 사고를 통해 나온 아이디어를 항상 서로 이야기하고 그 과정에서 좋은 아이디어들이 또 나오고 서로의 생각이 합쳐지기도 합니다. 기획에 있어 특별하다고 할 만한 저만의 시스템은 없습니다.
Q: ‘스타크래프트 2’는 어떤 방식으로 배급됩니까?
폴 샘즈: 예전에는 박스 비즈니스라 불리는 패키지 마케팅만 주로 했으나 시장이 변하면서 다양한 게임 마케팅이 가능해졌습니다. 어떤 시장에서는 패키지 판매방식이 어떤 지역에서는 온라인배급이 효과적인 시대가 된 것입니다.
최종적으로 결정은 되지 않았으나 ‘스타크래프트 2’의 발매는 발매시기와 지역을 고려해 다양한 방법으로 이루어 질 것입니다.
'스타크래프트2' 정보 한번에 보자!
장르:전략시뮬레이션
제작사:블리자드
유통사:블리자드
홈페이지:www.blizzard.com
최소 사양 : 미정
권장 사양 : 미정
출시일 : 미정
장르:전략시뮬레이션
제작사:블리자드
유통사:블리자드
홈페이지:www.blizzard.com
최소 사양 : 미정
권장 사양 : 미정
출시일 : 미정
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[게임] [잡담]온라인게임에 초딩은 필요할까요?
[일반] 엄마, 게임도 모르면서 잔소리부터 하나요?
07.05.04 19:22 [게임메카 김명희 기자]
추천수 33
중학교 2학년인 박주영(14) 군은 일과 후에 즐기는 온라인 게임이 취미 생활의 전부다. 평일에는 학교수업을 마치고 저녁을 먹고 바로 보습학원으로 가거나 과외를 받기 때문에 게임을 즐길 시간이 별로 없다.
게임 중독을 염려한 부모님은 컴퓨터를 거실에 둘 만큼 컴퓨터 사용에 엄격하다. 박 군은 때때로 잠들기 전에 네트워크 정액제를 신청한 모바일 게임을 즐긴다.
하지만, 토요일이나 일요일만큼은 또래 친구들과 어울려 PC방에 가서 하루 종일 온라인 게임을 하다 돌아온다.
이 때만큼은 집에서 오는 전화도 잊을 만큼 게임에 몰입한다. 성적 고민도, 학교생활에서 오는 스트레스도, 부모님의 잔소리도 생각나지 않는다.집에 돌아오면 어김없이 부모님의 잔소리가 이어지지만, 게임을 그만둘 수는 없다. 친구들과 하는 이야기의 대부분은 지금 인기 있는 온라인 게임 이야기다. 내성적이었던 박 군도 게임을 하면서 친구들과 이야기하는 데 용기를 얻었다.
어제는 그 동안 즐겼던 온라인 게임의 계정을 팔아서 돈을 벌었다. 그리고 그 돈은 고스란히 다른 게임의 캐시 아이템을 사는 데 투자되었다.
◆ 2007년 우리 아이들의 생활의 중심은 ‘게임’
지난 2일 통계청이 발표한 조사에 따르면 15세에서 19세 사이의 우리나라 청소년들의 컴퓨터 이용 시간은 하루 평균 2시간(주당 14시간)이고, 하루 평균 60건의 문자메시지를 주고 받는다고 드러났다. 이미 앞서 2004년 조사에서 청소년의 주말 및 휴일 여가활용방법은 컴퓨터게임/PC통신(29.7%), TV시청(22,9%), 사교(13.5%) 순으로 나타나, TV를 제치고 컴퓨터가 여가생활의 중심으로 자리잡은 것으로 나타났다. 연령대가 낮을수록 TV시청 시간 비율은 줄어들고 있다.
과연, 우리 아이들에게 게임은 무엇일까?
이미, 우리 삶에서 컴퓨터와 휴대폰은 이제 뗄래야 뗄 수 없는 존재가 되었다. 무엇보다 아이들이 컴퓨터와 휴대폰을 통해 가장 많이 즐기는 콘텐츠는 게임이다. 박주영 군의 일화에서 드러나듯이 게임은 어린이 및 청소년들이 여가생활의 전부가 되었다. 게임 상의 화려한 아바타와 아이템으로 ‘나’를 드러내며, 어깨를 으쓱거릴 수 있다. 이제 게임은 아이들의 취미생활과 대화의 중심, 용돈벌이, 심지어 ‘프로게이머’로 상징되는 꿈의 대상으로도 자리잡았다.
일반적으로 아이들이 온라인 게임에 빠져있으면, 부모나 교사 같은 어른들은 무조건 게임을 그만두라고 강요한다. 게임 중독에 빠져 학업에 소홀하거나, 범죄나 탈선 등 잘못된 길로 빠질 수 있다는 염려 때문이다.
하지만, 전문가들은 이러한 게임을 무조건 못 하게 하는 일방적인 강요가 반발심 때문에, 오히려 게임에 집착하게 되는 역효과를 불러일으킬 가능성이 더 많다고 조언한다.
◆ 어른 세대, 게임에 대한 잘못된 편견부터 해소해야
▲ 게임쇼에 몰린 아이들
또한, 어른 세대들이 게임에 대한 잘못된 편견 역시 해소될 필요성이 있다고 전문가들은 말한다. 아이들의 게임 이용을 적절히 조절하려면, 무엇보다 어른 세대가 먼저 게임에 대해 올바르게 이해해야 한다.
한국게임산업개발원이 부모와 교사를 위한 ‘아이들 지도를 위한 게임이야기’에서는 어른 세대들이 흔히 하는 게임에 대한 일반적 오해들을 소개하고 있다.
‘게임을 많이 하면 머리가 나빠진다.’, ‘게임을 하는 아이는 공부를 잘하지 못한다.’ ‘게임을 하면 나쁜 친구를 사귀게 되고 범죄를 저지르게 된다.’ ‘게임을 하면 폭력적이 된다.’ 등이 그것이다.
그러나 교재는 인터넷 상에서 실시간으로 다른 사람과 의사소통을 주고받으며 전략을 짜고, 계획을 세우는 일이 두뇌개발에 도움이 된다는 연구결과를 들어 게임의 긍정적 효과에 대해 설명한다. 또한, ‘군주’ 등 온라인 게임이 아이들의 경제 교육에 도움이 된다는 연구결과도 있다. 무슨 일이든 과하면 부작용을 낳게 되듯이 단순히 게임을 하는 것만으로 문제가 되는 것이 아니라, 지나친 게임몰입이 문제가 된다고 주장한다.
특히, 게임이용과 관련해 학교공부와 혼동을 주어서는 안 된다고 조언하고 있다. 게임을 학업성적과 비례한 보상과 처벌로 생각하면, 공부만 하면 게임을 마음대로 이용해도 된다는 식의 무절제한 이용으로 빠질 수 있다고 지적했다.
또한, 게임 상에서 자주 발생하는 아이디, 비밀번호, 주민등록번호 도용에 의한 사기 범죄 역시 보호자의 지도 없이 게임을 이용하기 때문이라며, 이 같은 문제 해결방법으로 ‘누가 먼저 변할 것인가?’라는 인식변화를 제안하고 있다.
◆ 아이들은 ‘게임 아이템’이 아니라 ‘관심’이 필요해
청소년 층의 90% 이상이 게임 이용 경험을 밝히고 있다. 이미 우리 생활의 중심으로 자리잡은 컴퓨터와 휴대폰을 억지로 하지 못하게 막을 수 없다. 또래문화의 중요한 코드로 자리잡은 ‘게임’이 사라지면, 자녀 역시 동갑의 친구들과 어울릴 수 있는 중요한 연결고리를 잃어버리기 때문이다.
‘던전앤파이터’, ‘서든어택’, ‘WOW’ 등 인기 있는 온라인 게임의 올바른 이용연령에 대해 대부분의 성인들은 무심하다. 게임사이트는 만 14세 미만 사용자의 경우, 부모 동의를 받은 뒤 게임을 할 수 있도록 규정하고 있다.
▲ 아이들에게 가장 인기가 많은 게임들로 손꼽히는 `던전앤파이터`와 `서든어택` 어른 세대들은 두 게임의 이용연령을 정확히 알고 있을까? 특히, `서든어택`은 15세 이용가와 청소년 이용불가로 나뉘어진다.
많은 부모와 교사들이 아이들의 게임 이용 지도의 필요성은 인식하고 있지만, 방법을 몰라 어려움을 겪고 있다고 토로한다. 결국, 어른 세대의 염려는 우리 아이들이 게임을 하지 않았으면 하는 데 그칠 뿐, 게임에 대한 인식은 여전히 제자리걸음 수준이다.
게임 중독은 결과적으로 아이들의 성적 이외에는 관심이 없는 우리 세대의 책임이다. 자녀가 어떤 게임을 즐기는 지도 모르면서, 온라인 게임 아이템을 어린이날 선물로 사주며 관대한 부모 역할을 하는 것이 능사는 아니다.
게임메카에서 실시한 2006년 어린이날 기념 초등학생 인터뷰를 살펴보면, 아이들은 고가의 게임 아이템이 아니라 “부모님과 함께 게임하기”를 원하고 있었다. 무엇보다 아이들에게 필요한 것은 부모의 관심이다. 그들은 어떤 게임을, 어떻게, 왜 즐기는 지에 대한 부모 세대의 세심한 배려와 관심을 요구하고 있었다.
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부모가 이해해준다고 게임을 같이 할까요?--
위 기사는 그냥 퍼온 기사입니다.
초딩들은 게임의 질을 낮추는 주범이라는 소리 많이 듣습니다.
과연 초딩들은 온라인게임에 필요할까요?
뭐, 게임회사들은 돈벌려면 초딩들이 필요하겠지만, 게임의 이미지 관리를 위한다면 과연 초딩들이 필요할까요?
요즘 우리나라의 대표적 온라인게임인 던파와 서든이 초딩들 때문에 욕먹는 대표적인 게임들이라고 볼수 있습니다.
객관적으로 본다면 상당히 괜찮은 게임인데 말입니다.
여러분들은 초딩들에 대한 자신의 생각과 방안들로 무엇을 생각하고 계십니까?
많은 댓글 부탁드립니다.
흠흠흠흐작성일
2007-05-09추천
11
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[게임] [잡담]한국MMORPG에 대한 비판..
양극화의 정점-리니지 2의 ‘인피니티’ 아이템들
‘리니지 2’의 아이템은 S,A,B,C,D 등급으로 나뉘어져 있다. 이중 가장 강력한 아이템은 S등급의 아이템들. S등급의 아이템 중에서도 무기류는 영웅이 쓸 수 있는 아이템에 ‘인피니티’라는 명칭을 붙여 차별화를 하고 있다.
인피니티 아이템은 무기의 유형별로 단 한 개씩만 존재하는 그야말로 ‘프리미엄 아이템’. 오크, 드워프 가리지 않고 꽃미남, 꽃미녀로 만들어 버리는 ‘리니지’ 시리즈의 색깔답게 인피니티 급의 아이템은 화려하고 예쁜 외관을 자랑한다.
인피니티 아이템들 중에서 가장 강력한 아이템으로 평가 받는 것은 이도류 ‘인피니티 윙’. 잘 빠진 외관과 막강한 인챈트 옵션으로 리니지의 ‘싸울아비’ 검과 비견할만한 인기를 누리고 있다.
▲ 리니지 2 의 인피니티 아이템들 좌로부터 인피티니 크러셔, 인피니티 윙, 인피니티 보우
‘리니지 2’의 방어구는 크게 경갑과 중갑으로 나뉘는데 경갑은 원피스 형태로 중갑은 상/하의로 제공된다. 방어구는 세트 아이템으로 분류할 수 있는데, 중갑 방어구는 폭탄주 명칭 비슷한 느낌을 주는 ‘임페리얼 크루세이더 중갑세트’가 경갑 방어구는 꼬냑 이름 비슷하지만 용가죽으로 만든 ‘드라코닉 레더 경갑세트’가 최고 방어구로 평가 받는다.
‘리니지 2’ 홈페이지에서는 별도의 의상실을 만들어 가상으로 아이템 착용을 해볼 수 있게 서비스를 제공하고 있는지만, 이곳에서도 인피니티 아이템들은 착용해 볼 수 없다. 그야말로 그림 속 절세미인. 인피니티 아이템을 가지는 순간 당신은 ‘리니지2’의 왕이 된다.
▲ 임페리얼 크루세이더 중갑 세트
▲ 드라코닉 레더 세트
큰 것이 쎈 것이여!- 대물(大物) 우선주의 RF온라인
‘리니지 2’가 화려한 외관과 타의추종을 허락하지 않는 막강한 옵션으로 최강 아이템들을 차별화하고 있다면 ‘RF온라인의 최강 아이템은 크기로 승부한다.
게임메카가 개발사 CCR에 최강 아이템을 문의한 결과, 현재 ‘RF온라인’내에서 최강으로 평가 받는 무기는 레어급 아이템 ‘스트롱 인텐스 호라 스피어’와 ‘스트롱 인텐스 호라 나이프’ 두 종. 두 무기 모두 현금으로 30만원 이상에 거래가 되고 있다.
두 아이템 모두 ‘홍만이 뺨 치는’ 크기로 상대를 압도한다. 들고 있는 것만으로도 ‘최고 아이템’임을 여실히 느낄 수 있을 정도 직관적이다. 그래서일까? RF온라인은 ‘무조건 큰 것이 강하다’는 초등학교 시절의 절대진리를 떠올리게 한다.
‘RF온라인’의 아이템 체계는 상반기 중 크게 바뀔 계획이다. 현재 노말, 레어A, 레어B, 레어C로 나뉘어져 있는 아이템 체계 위에 엔이션트, 렐릭, 히어로, 마제스티 등급의 아이템들이 더 붙을 예정이다.
▲ 스트롱 인텐스 호라 스피어
▲ 스트롱 인텐스 호라 나이프
심오한 작명센스 - 로한의 에이션트 무기들
월정액 MMORPG의 자존심 `로한`의 최고 아이템은 에이션트(ancient)급 아이템들이다. 일반, 레어, 유니크, 에이션트로 나뉘어져 있는 아이템 체계에서 에이션트 급 아이템은 최상위층에 자리잡고 있다.
제일 쎈 만큼 이름도 다른 아이템들과 사뭇 다르다. ‘이브린의 영혼(단검)’, ‘케이라의 운명(한손검)’, ‘케르스탄의 숙명(한손도끼)’, ‘시크너스의 지혜(둔기)’ 등 절로 숙연해지는 심오하고도 비장한 이름들이 에이션트 아이템들의 명칭이다.
‘로한’은 부드러운 색감을 특징으로 하고 있는데 이는 아이템에서도 그대로 드러난다. 로한의 최강 아이템은 번쩍거리거나 튀는 색깔을 하고 있지 않다. 이름처럼 진중하고도 무거운 느낌이다.
`로한` 최상의 방어구는 ‘에드윈의 무엇무엇’이란 명칭을 달고 있는데, 여기서 에드윈은 소설 ‘로한’의 주인공 이름이다.
▲ 로한 최강 아이템 에드윈 방어구 세트와 케르스탄의 숙명
전설의 무기들이 그대로- 신화가 깃든 데카론의 강력 아이템들
‘데카론’의 최고 아이템은 ‘화려함’이란 단어로 설명이 충분하다. 데카론의 최상급 무기는 양손 검 ‘브류나크’. 이검을 착용하려면 무려 115레벨에 도달해야 한다.
‘브류나크’는 원래 켈트 신화에 나오는 신 루가 가진 빛의 창. 데카론에서는 창이 아닌 최강의 양손검으로 등장한다. 최강의 한손검으로는 ‘가에보르그’가 꼽히고 있는데 이 역시 켈트족 신화에 나오는 루의 아들 영웅 쿠훌린의 창이다. 전설에 의하면 ‘가에보르그’는 힘이 너무 강해 어떤 무기든지 다 부숴버리는 쿠훌린을 위해 한 마녀가 바다괴수의 뼈로 만들어줬다고 한다.
`데카론` 최고의 방어구로 평가 받고 있는 오우제 세트는 ‘유니콘’을 컨셉으로 디자인 됐다. `데카론`의 오우제 방어구 세트는 그리스 신화에 나오는 헤라클레스의 아들 텔레포트의 어머니 아우게(Auge)에서 따왔다. 우아하기로 정평이 나 있는 만화 ‘파이브 스타 스토리즈(이하 FSS)’의 모터헤드 오제(Auge)도 동일한 철자를 쓴다.
오우제 세트는 곳곳에 돋아난 뿔들로 포인트를 주고 웅장한 디자인을 채택해 ‘서민 아이템’들과는 차별화를 시도하고 있다.
▲ 가에보르그와 브류나크
▲ 오우제 세트
태양의 정기를 받은 극강의 아이템- 썬의 아폴로 세트
‘썬’의 최고 아이템 등급은 엘리트다. 그중 썬의 최고 인기 클래스 버서커는 태양의 신 아폴로의 정기를 받았다는 ‘아폴로 세트’를 착용한다. ‘아폴로 세트’에는 태양과 같이 강력한 힘과 강인한 기운이 담겨져 있어 강한 힘을 자랑하는 버서커에게 전사로서의 사명감을 더욱 고취시켜준다. 풀 세트로 착용시, 불로 이글거리는 임펙트가 보너스로 주어진다.
무기류에서는 ‘니벨룽의 도끼’가 가장 강한 아이템으로 평가 받고 있다. 니벨룽의 도끼는 다른 세계의 난쟁이 종족 6인 니벨룽이 만들어졌다고 전해지는 명품 무기다. 그들은 땅속에서 살면서 광물을 능숙하게 다루며 훌륭한 무기를 만드는 장인들이었다고 한다. 그러나 그들은 자신들이 만든 무기를 누구에게도 넘겨주지 않고 보관했다고 한다. 그러나 한 왕의 아들이 그들의 창고에 몰래 침입해 몇 점의 무기를 빼돌렸고, 세상의 흩어지면서 난쟁이 종족의 이름을 따서 ‘니벨룽의 도끼’라 불리게 되었다.
▲ 아폴로 방어구세트와 니벨룽의 도끼
마음을 울리는 최고급 아이템들 - 감성 RPG 그라나도 에스파다
‘그라나도 에스파다’의 최고급 아이템들은 다른 게임들의 그것과는 거칠거나 크지 않다. 단 감성적인 디자인으로 자신의 가치를 표현하고 있다.
특히 고드름이 달린 모습의 ‘글라시엘 에글랑체’, ‘엘굼 스피어’, ‘크리스탈린’ 등의 아이템에서 보이는 얼음 결정체의 모습은 차가우면서 냉정한 느낌의 ‘그라나도 에스파다’ 캐릭터들과 잘 어울린다.
‘그라나도 에스파다’의 최상급 아이템들에는 유난히 얼음과 관련되 아이템들이 눈에 많이 띈다. 그 유래를 살펴보면 200년 된 고드름의 심을 깎아내어 만든 단검 ‘크리스탈린’, 빙계몬스터의 공격에 대항하기 위해 불꽃으로 만들어졌으나 설원의 추위로 인해 불꽃마저 영원히 얼어붙은 방패 ‘콘플람’ 등이 있다.
‘그라나도 에스파다’의 최상급 아이템이 얼음을 컨셉으로 디자인 된 까닭은, 이들 아이템이 현재 최고렙지역인 카토빌맵 빙마탑 인던의 제조 아이템이기 때문이다. 얼어붙은 지역의 특성을 잘 나타내기 위해 얼음 컨셉의 무기를 등장시켰더는 것이 개발사의 설명이다.
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위의 글은 펌입니다.
위의 기사를 보고 나서는 착잡한 마음이 들었습니다..
기사에서도 말하듯이 저 아이템들은 초보와 고수의 양극화의 상징이라고도 볼수 있습니다.
저런 아이템 얻으려고 얼마나 많은 훼인들이 고생을 할까...하고 말입니다.
MMORPG 자체를 별로 즐기지 않는 저로서는 상당히 이해가 가지 않습니다만..
다만 저는 이 기사를 보고 우리나라의 온라인게임들이 한심해 보일 뿐입니다.
그렇지 않은 게임도 있을거라 생각되지만..
P.S- 서든어택이 5월1일에 여자캐릭터와 신규맵을 선보인다고 하더군요.
한명의 서든유저로서 많이 기쁜일입니다.
비천유운작성일
2007-04-28추천
7
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[게임] [리뷰]길드워2라...
솔직히 길드워만큼 잘만들어진 게임도 드물었는데...
우리나라에선 여러가지 이유땜에 망해버린 비운의 게임..
지금은 5만원(진짜인지 모르겠음)정도이면 평생무료라네요..
길드워2도 길드워와 같은 요금제로 갈거라니,.. 기대는 해봐도 되겠죠?
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길드워 2, MMORPG로 탈바꿈
07.04.16 18:42 [게임메카 나민우 기자]
추천수 32
‘길드워’는 전 세계적으로 300만장 이상 팔린 히트 온라인 게임이다(해외에서는 보통 온라인 게임 클라이언트를 패키지 형식으로 판매한다). 비록 국내에서는 찬밥신세였지만, 해외에선 아직까지도 ‘길드워’와 확장팩 시리즈가 계속해서 인기순위 상위권에 랭크되고 있다. 한마디로 북미에선 잘 나가는 게임이다.
그런데 개발사인 ‘아레나넷’은 뜬금없이 곧 출시될 확장팩을 마지막으로 ‘길드워’를 포기하고 후속작인 ‘길드워 2’를 개발한다고 발표했다. ‘아레나넷’은 왜 이런 결정을 내리게 됐을까?
‘길드워’는 온라인 게임임에도 불구하고 패키지를 구입하면 멀티플레이를 평생 무료로 즐길 수 있다. 즉 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’의 배틀넷과 비슷한 형태의 요금제도를 실시해왔다. 해외에선 상당히 이례적인 요금제도라고 할 수 있다. 때문에 현지에선 ‘아레나넷’이 ‘길드워’로 높은 수익을 내지는 못했을 것으로 예측했다. 이 상황을 타개하기 위해서 ‘길드워 2’로 새로운 방향을 모색하고 있다는 의견이 지배적이다. 즉, 사람만 많고 돈은 못 버는 게임인 ‘길드워’를 버리고 ‘길드워 2’에서 새로운 요금제를 채택하려는 것으로 예상한 것이다.
필자 역시 이 의견이 그럴듯하다고 생각하고 있었다. 하지만 해외 매체와의 인터뷰에서 밝힌 ‘아레나넷’ 개발자들의 한 마디가 필자를 부끄럽게 만들었다. 이들은 “우리는 게임을 돈 세는 기계로 만들고 싶지 않다.”고 말하면서 “길드워 2 역시 길드워와 똑같은 형태의 요금제로 서비스 할 것이다.”이라고 못 박아 기존의 예상을 깼다. 또 그들은 길드워 2를 개발하는 이유에 대해서 “우리가 만들어온 길드워의 모든 노하우를 쏟아 부어 더 완성도 높은 게임을 만들기 위해 길드워 2를 개발하고자 한다.”고 밝혔다.
그렇다면 ‘아레나넷’이 가지고 있는 노하우의 결정체가 될 ‘길드워 2’는 과연 어떤 게임일까? 지금부터 그것을 알아보도록 하자.
■ 길드워 + MMORPG = 길드워 2
‘길드워’는 전체적으로 PvP 즉, 개인 간 전쟁, 길드 간 전쟁, 서버 간 전쟁 등 플레이어 대 플레이어 전투를 즐기는 데 초점이 맞춰져 있다. ‘길드워 2’는 여기에 MMORPG의 특징적인 부분을 첨가, 강화시킬 예정이다.
이 작업은 ‘길드워’의 마지막 확장팩이 될 ‘아이 오브 더 노스(Eye of the North)’에서부터 진행될 예정인데, ‘아이 오브 더 노스’는 PVP 관련 업데이트가 중심이었던 기존 확장팩 시리즈와는 달리 스토리에 많은 발전이 있을 것이라고 한다. 즉, ‘아이 오브 더 노스’는 스토리 중심의 게임으로 탈바꿈 할 ‘길드워 2’와 PvP 중심이었던 ‘길드워’를 연결해주는 다리인 셈이다.
또 싱글 플레이를 원활하게 도와줄 ‘NPC 동료 시스템’이 더욱 강화된다. ‘길드워’는 기본적으로 파티위주의 게임인데, 혼자서 게임을 즐기는 게이머들을 위해 NPC를 동료로 영입해 같이 퀘스트 등을 해결해가는 시스템이 마련되어 있었다. ‘길드워 2’에서는 이 시스템이 더 쉽고 편리해져 탐험에 즐기는 게이머들을 배려했다.
이밖에 ‘길드워 2’는 ‘아이 오브 더 노스’의 100년 후의 이야기를 담고 있으며, 새로운 종족과 스킬, 시스템 등이 여럿 등장할 예정이다.
■ 더 강화된 PvP 컨텐츠
‘길드워 2’에선 ‘길드워’의 핵심적인 특징이었던 PvP 기능이 더욱 강화된다. ‘길드워’에는 ‘월드 Vs 월드’라는 서버 간 전쟁이 존재하는데, 숫자 제한 없이 각 서버의 플레이어들이 다양한 승리조건을 두고 대규모 전투를 벌이는 컨텐츠다. 이 컨텐츠는 본래 특정 시간에만 개최됐었지만 ‘길드워 2’에선 게이머가 원할 때면 언제든지 즐길 수 있는 새로운 시스템으로 도입된다.
또 ‘길드 Vs 길드’ 역시 강화되는데, 대전 조건을 ‘길드워’보다 더 자세하게 설정할 수 있다. 예를 들어 한쪽 길드가 과하게 인원이 많은 경우에는 그 길드가 사용할 수 있는 스킬, 무기 등을 제한하는 방법 등으로 밸런스를 자유롭게 조절 할 수 있다.
■ 발전과 변질의 기로에서
더 재미있는 게임을 만들고자 하는 마음은 어떤 게임 개발자나 마찬가지일 것이다. 하지만 게임이 발전했는지 혹은 변질했는지는 게임 개발자들이 판단할 수 없다. 그것은 오직 유저들만이 판단할 수 있다. 유저들은 게임의 조그마한 변화에도 민감하게 반응하며 개발자들이 미처 생각하지 못했던 부분까지 꿰 뚫어보는 눈을 가졌다. ‘아레나넷’이라는 배가 발전이라는 항로로 들어섰는지, 변질이라는 항로로 들어섰는지 확인할 수 있는 ‘길드워 2’를 기다려 보자.
흠흠흠흐작성일
2007-04-25추천
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