문서 검색 결과(77);
-

[게임] Ace combat zero&6 OST
본문에 들어가기에 앞서 지난시간 리뷰 게시판에서 소란을 피운점에 대해 사과드립니다.
-목차-
1.소개
2.아쉬운 점
3.관련 자료
4.각종 TIP과 소식
1.소개
안녕하세요.
요근래에 반다이 남코에서 제작한 에이스 컴뱃 제로와 6 OST를 구입하였습니다. 과거에도 에이스 컴벳 OST를 접한 적이
있었습니다만, 그때는 금전적인 문제도 있었고 이런저런 이유로 그냥 지나쳤다가 이번에 '아바 온라인' 공홈에서 하나의
동영상을 보고 거기에 사용된 음악이 에이스 컴벳6 ost라는 것을 알게 된 후에 앞뒤 안가리고 바로 구입했습니다.
아직 물건이 도착한지 몇일 되지 않았기 때문에 단순히 CD를 리핑하여 몇몇 기대하였던 곡만 자세히 듣고, 나머지는 스킵
신공을 발휘하며 듣고 있습니다만.. '이야 진짜 물건'이다 라고 할 만큼 개인적인 취향에 잘 맞았습니다. 또 궁금하여 각종
검색엔진을 통해 알아보니 에이스 컴벳 시리즈가 전투기를 좋아하는 유저들에게 유명한 게임이긴 하지만 그 게임에 사용된
음악이 또 유명하더군요. 뭐.. 사실 제가 처음 에이스 컴벳 OST를 접하게 된 것은.. '에이스 온라인' 이라는 국산 mmo온라인
게임을 하면서 였습니다. 동영상이 올라오는 게시판이 있었는데, 거기에 올라온 영상에 Ace combat Zero OST 중 Zero라는
곡이 사용되었었죠. 그 음악이 너무 듣기 좋아서 게임은 안하고 계속 동영상만 돌려보고 보고 보고 보고 보고 했던 기억이 나
네요.
아무튼 에이스 컴벳의 음악은 뭐랄까요. 에이스 컴벳이라는 게임과 연관해서 생각해보면, 비록 실제로 게임을 즐겨본 적은
없습니다만 실제로 전투기 파일럿이 되어 전쟁에 투입되는 듯한 착각을 일으키기에 충분한 긴장감과 사명감(?)을 느끼게
해주지 않나하고 생각합니다. 그리고 에이스 컴벳이라는 게임과 관련짓지 않고 단순히 음악 그 자체만을 놓고 생각해본다
면...
Zero의 경우 뭔가 약간 음악이 전투적이며 박진감이 넘칩니다. 뭐하고 해야할까요. 음.. 말 그대로 전쟁영화에 어울리는
사나이들의 음악(?)이라고 해야할까요. 드라마적 요소가 없는 화려한 영상과 전투씬으로 관객을 사로잡는 영화에 등장할
법한 음악이라 해야할까요. 아무튼 그렇습니다. 하하;; 그리고 이 Zero 작품에서 제가 반드시 듣고 싶었던 곡은 작품의 이름과
도 같은 Zero라는 명칭의 곡입니다. 이 곡은 Zero의 메인테마 곡이라고 하던데, Zero OST의 분위기를 가장 잘 말해준다고 생
각합니다. 아래쪽에 음악을 링크하겠습니다. 한번 들어보세요!
6의 경우 Zero와는 약간 다른 성향을 보여줍니다. 개인적으론 Zero보단 6가 더욱 마음에 듭니다. 6의 음악을 듣고 있으면 뭔
가를 생각하게 하는 느낌이 강합니다. 뭐랄까요. 전쟁영화로 비유하자면 '워 워 솔져스'나 '블랙호크다운' 정도랄까요?
음.. 단순히 전쟁만을 묘사했다기 보다는 전쟁속에 나타나는 파일럿들의 애환이라던가 혹은 뭔가 드라마적 요소가 들어있는
것 같다고 해야할까요? 음... 그렇습니다. 특히나 앤딩곡으로 사용된 곡을 들어보면... 어린아이들이 맑은 목소리로 노래를
부르는데.. 눈감고 듣고 있으면 이게 참 오묘합니다. 또.. 엔딩곡 뿐 아니라 메인테마 곡이라던지 혹은 여타 곡들을 듣다보면
곡 자체가 굉장히 절제되어 있는 것 같은 느낌을 많이 받습니다. 뭔가 한번에 확~~~ 다가오는 것이 아니라 아주 천천히 천
천히 그리고 그 무엇보다 확실하게 다가오는 듯한 느낌을 많이 받습니다. 또 그렇기 때문에 여러 생각을 가지게 되고 또 하
게 되는 것 같습니다. 특히 메인 테마곡인 'The Liberation of gracemeria'의 경우 그런 느낌이 강합니다.
간단히 사람의 마음을 살짝살짝 건드려주는 느낌이랄까요. 음.. 이것 역시 아래쪽에 링크하겠습니다.
2.아쉬운 점.
: 여기서 아쉬운 점은.. 에이스 컴벳 zero와 6에 관한 것은 아닙니다. 한국 게임계에 관한 것입니다. 비록 에이스 컴벳 ost를
주제로 글을 작성하고 있습니다만... 한국 게임에도 좋은 음악들이 정말 널리고 널렸습니다. 창세기전을 비롯하여 마그나카
르타, 아이온, 그라나다 에스파도, 라그나로크1, 라그나로크2 등 널리고 널렸습니다. 그런데 아쉽게도 한국에선 정식으로 그
OST를 발매하지 않습니다. 물론 발매는 합니다만, 대부분 한정판이거나 이벤트성인 경우여서... '때'를 잘만나야 구할 수 있
죠. 이게 참 아쉽습니다. 한국에도 정말 일본에 비해 절대 떨어지지 않는 우수한 작곡가와 또 우수한 음악이 있음에도 불구
하고.. 시장이 작아선지.. 이윤이 안남아선지는 모르겠습니다만... 정식으로 발매가 되지 않는다는 것이 조금 아쉽습니다.
마음에 드는 음악이 있으면.. 그 게임사 고객센터에 정식으로 발매해달라고 요청은 합니다만.. 돌아오는 답변은 희망적인
것이 없네요. 운이 좋아서 몇몇 OST는 소장하고 있습니다만.. 가지고 싶은 녀석들이 더 있는지라.. 많이 아쉽네요. 휴;;
3.관련 자료
1).사진
-에이스 컴벳 제로 OST-
-에이스 컴벳 6 OST-
2).영상(음악)
'에이스 컴벳 6 OST 중 The Liberation of gracemeria'
'에이스 컴벳 제로 OST 중 Zero'
'아바 공홈에 올라온 The Liberation of gracemeria 사용 영상'
'에이스 컴뱃 제로 트레일러'
'에이스 컴벳 6 관련 영상'
4.각종 Tip과 소식
1).ATI 그래픽 게임 프레임 높이기
: Ati 그래픽 카드의 경우 소프트 웨어가 발로 만든다는 소문이 날 정도로 좀 심각합니다. 이것도 그런것 중의 하나입니다만..
게임 소프트웨어가 아닌 그래픽 카드 소프트 웨어 즉, 카탈리스트에서 안티앨리어싱을 응용프로그램 설정 사용(즉, 게임 옵션
을 통해 안티앨리어싱 x4혹은 x8배 등 설정)이 아니라 강제로 x8고정을 시켜주면 요상하게도 프레임 상승이 일어납니다....
이게 무슨소리냐면... 음.. 그러니까 가령 마비노기 영웅전을 플레이 한다고 가정한다면.. 마영전 실행 후.. 옵션에서 그래픽
설정에서 자동으로 하지 말고, 사용자 설정 혹은 세부 설정 탭으로 들어가 안티앨리어싱을 끄고(0) 밖으로 나와서 카탈리스
트 실행 후에 안티앨리어싱을 찾아 X8로 설정 한 뒤에 게임을 실행하게 되면.. 프레임이 상승한다는 겁니다. 효과는..
적게는 5프레임 심한 경우는 거의 20프레임 정도가 상승한다고 합니다... 뭐... ........ 저도 효과 보고 있습니다.
그런데 이게 게임마다 다르다고 합니다. 즉, 그렇지 않은 경우도 있다는 것이죠. ;;
2).ATI Tray Tools
: ATI 그래픽 카드에서 제공하는 카탈리스트의 경우 지포스의 그것보다 복잡하고 만지기 어려운 것이 사실입니다. 그래서
공식은 아니지만 나온 것이 바로 att라 하여 에이티아이 트레이 툴 입니다. 각종 설정을 클릭 하나로 간편하게 할 수 있고
최소한 카탈리스트보다 쉽게 조작할 수 있습니다. 오버든 안티든, 최적화든 여러가지를요. 카탈리스트에 좌절하셨다면
ATI tray tools를 이용해보세요. 네이년에서 아주 쉽게 구하실 수 있습니다.
3).5830소식
: 드디어 많은 사람들이 기다리고 기다려온 5830이 출시되었습니다. 한국에는 팔긴 하지만 아직 본격적으로 팔고 있진 않습
니다. 하지만.. 대략 난감한 것이.. 성능이 좀 암울하게 나왔습니다. 5800이라는 명칭이 아까울 정도로 말이죠. 애초에 4890과
동급이거나 그 이상의 성능이 기대되었던 녀석입니다만... 4870과 비슷하며 지포스260과 대등하고.. 일부분에선 275와 대등
합니다. 5850에서 다운그레이드 했는데.. 좀 심각하게 칼질당했다는 느낌이 강합니다. 가격은 미화로 249달러 수준.. 한국에선
31만원 정도에 올라왔습니다.
더욱 심각한 것은 전력 소모가... 5850보다 높습니다. 음.... 4830의 명성은 어디로.. 음..... 현재로선 5850이 한국에서 39만원
선이니 만큼 5830을 생각하신다면 차라리 5850으로 가시는 것이 좋겠습니다.
5830의 벤치 중 하나를 링크걸겠습니다.
http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&page=1&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=off&keyword=5830&select_arrange=headnum&desc=asc&no=7997
4).지포스 소식
: 페르미라 불리는 지포스 차세대 그래픽 카드가 3월 26일에 출시됩니다. 470과 480 모델입니다. 아직까지 정확한 정보는
나온것은 없습니다만.. 예상키로 성능은 470<5870<480 정도가 될 것이라 하며.. 가격은 470이 400달러 수준... 480이 600달러
수준이 될 것이라 합니다만... 뭐 이건 루머이며.. 아직 정확한 것은 아무것도 없습니다. 워낙 470,480에 대한 입단속이 심한
상태고... 정보라고 해봐야.. 그 출처가 '신이 내게 말해준 것' 이라는 둥의 것이 많기 때문에.. 음... 그래도 현재 시장의 반응
은 우려가 큽니다. ATI의 5000대 시리즈보다 6개월 이상 지연됐음에도 불구하고 출시 1달이 남지 않은 상황에서 제품의 스펙
조차 발표를 못할 정도라는 점과... 각종 뉴스를 통해 흘러나온 페르미의 설계 구조 자체의 문제점 등을 볼 때.. 조금은 위험
하지 않을까 합니다만.. 뭐 어디까지나 뚜껑을 열어봐야 아는 것이니 기다려 봐야겠습니다.
아.. 그리고 사골 소식입니다. 240 사골로 340이 준비중이며 이외에 330, 320등의 사골을 준비중이라 합니다. ...
260사골 하나 만들어주면 좋을텐데 말이죠. 음..
5).지포스 최신 드라이버 그래픽 카드 태우는 소식
: 말그대로 지포스 최신 드라이버 196.75 버전을 사용시 프로그램 상의 문제로 그래픽 카드 하드웨어의 쿨러가 정상작동
하지 않아 그래픽 카드가 열사한다는 소식입니다. 공홈에는 공식버전으로 196.75를 지우고 196.21 버전을 게시했다고 합니
다. 혹시나 모르니 확인해보세요.
관련 링크 입니다.
http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&page=1&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=8041
툴리만작성일
2010-03-07추천
4
-
-

[애니] 일러스트레이터 김형태씨.
게임제작사인 만트라에 입사하여 랩서디안 어컬텔러의 캐릭터 일러스트를 맡았고 소프트맥스로부터 외주를 받아 창세기전 외전 템페스트의 엔딩 일러스트를 그림.
이를 계기로 소맥으로 적을 옮긴 뒤 창세기전3, 창세기전3 파트2, 마그나카르타 등의 작품에 메인 일러스트레이터로 참여.
현재는 NC소프트에서 개발 중인 게임 블레이드 앤 소울의 그래픽 팀장을 맡고있다. 위 공개된 스크린샷 등을 보면 김형태의 일러스트를 제대로 구현하고 있다는 평가를 받고 있어, 블레이드 앤 소울은 이 사실 하나만으로도 많은 주목을 받고 있다.
사실상 국내 게임계에서 가장 유명한 일러스트레이터 중 하나로 그가 참여한 소프트맥스 게임의 한정판은 사실상 화보집 때문에 팔리기도 했다(...). 또 리니지2의 일러스트레이터인 정준호와는 10년지기 친구 사이. 서로의 그림에 많은 영향을 주고 받았다 한다.
왠만한 스타화보는 견줄수 없는 육덕넘치는 선정성(...)
그림을 그리기 시작한 계기는 건담, 좋아하는 일러스트레이터는 테라다 카츠야와 무라타 렌지, 캐릭터 디자이너는 요시다 아키히코와 노무라 테츠야.
뛰어난 질감 처리와 근육 묘사(!), 특히 과장된 인체 비례나 골격, 역동적이지만 어딘가 안정감 없는 자세와 구도 - 과한 선정성이 특징(ㄲㅈ를 너무나 사랑하는 남자)이지만 이 때문에 상당히 호불호가 갈리기도 하다.
사실 창세기전 3까지만 해도 괜찮았는데 파트2부터 살짝 낌새가 보이더니 마그나카르타부터는 갈 데까지 가버렸다(...)
월드 오브 다크니스로 유명한 화이트 울프사의 TRPG 익절티드Exalted의 서플리먼트 북 중 하나의 표지 일러스트를 담당하기도 했다. 서양에서는 "너무 10대 청소년 호르몬이 넘쳐나서 공공장소에서 들고다니기 민망하다."는 평가를 받기도.(오히려?…)
하지만 본인은 정작 자신이 야한그림을 별로 그리지 않는다고 생각하는듯 하다.(뭐 임마?)
이 이야기는 이수인씨의 책 게임회사이야기에서 원사운드가 그린 축전만화에 나오는 내용이다.
만화에는 김형태, 원사운드, 이수인 세사람에 모여서 이런 저런 이야기를 하는 형식인데, 도중에 김형태가 주변 사람들이 모두 자신은 야한그림만 그린다고 생각한다고 불만을 토로한다
(그린 비율로 보면 야하지 않은 그림이 야한그림보다 훨씬 많다고)
물론, 이수인과 원사운드 모두 강하게 부정하며 믿지 않는다.(버럭 화를 내며 '지금 나랑 장난해!'라고 외쳤다. …거짓말을 하려면 좀 그럴 듯한 거짓말을 하던가.)
야하지 않다고.....?
소울칼리버
모리건
스트리트 파이터(...)
에반게리온의 아스카(..................)
그외에 김형태는 허벅다리 페티쉬라는 루머가 있다.
모 웹진과의 인터뷰에서 왜 허벅지가 강하게 묘사되는 구도를 애용하냐는 질문에
자신은 허벅다리 페티쉬라고 대답했다고...(꿀벅지의 창시자)
최근 빤쮸사건으로 화제가 됬었던 블앤쏘의 코스프레 원래 캐릭터...
블앤쏘의 그래픽 팀장이시므로..
당시 사건을 보고 흐뭇해하고 있었을지도..??
제작한 캐릭터중 몇몇은 너무 야해서 택진씨가 없앴다던데..........
아 왜
-
[게임] [펌]'판도라의 상자'를 연 소프트맥스(스압)
창세기전이 각별한 이유
1995년부터 2000년까지 약 6년의 시간 동안 두 편의 외전, 세 편의 본편, 그리고 총 여섯 개의
게임 타이틀을 통해 대한민국의 게임계에서 게임 타이틀의 위치를 넘어 '브랜드'로서 그 당시
독보적인 위치를 차지했던 롤플레잉 게임이 하나 있었습니다. 그것이 바로 대한민국 게임팬이
라면 게임을 하지 않았어도 이름을 적어도 한 번은 들어봤을 <창세기전>입니다. 창세기전은 두
말할 필요 없이 유명한 롤플레잉 게임 시리즈라는 점만 놓고 봐도 매우 큰 가치가 있지만, 그
당시는 물론이고 지금 봐도 창세기전이 대한민국 게임사에서 자리잡고 있는 의미는 단순한 게
임 시리즈 이상의 의미입니다. 단어로 표현한다면 '각별함' 그 자체입니다.
일단 창세기전 시리즈는 가혹한 패키지 게임 시장에서 꿋꿋이 살아남은 '생존자'이기 때문입니다.
창세기전이 출시되던 시기를 되돌아보면, 어떤 의미에서는 한 해에 세자리수 이상 쏟아지는 신
작 온라인 게임이 기존의 강자들과 경쟁해야 하는 지금의 온라인 게임 시장 못지 않게 가혹한
시장이라고 할 수 있습니다. 먼저 1995년 <워크래프트 2> - 1997년 <디아블로> - 1998년 <스타
크래프트> - 2000년 <디아블로 2>로 이어지는 블리자드의 융단폭격이 있었습니다. 잘 아시다
시피 이 라인업으로 블리자드는 굳건한 얼음왕관 성채처럼 대한민국 게임시장 불패의 신화를
쌓아나갔고 이 시기에 블리자드 게임을 벤치마킹했거나, 그 수준이 한눈에 봐도 떨어지는 게임
들은 시장에 나와 봤자 '국산 게임 수준이 다 이렇지 뭐', '디아블로 짝퉁', '스타크래프트 베꼈
냐?'라는 소리를 듣고 물을 먹어야 했습니다. 설령 양질의 게임이라 해도 블리자드 게임과 정면
대결을 하는 것은 자살행위였죠. 하지만 창세기전 시리즈만은 그런 와중에도 게임의 인기와 관
심에 걸맞은 판매고를 올렸습니다.
또한 1998년 출시된 <리니지> 이후, 게이머들이나 게임사들이나 '돈 되는 게임'을 찾기 시작하
면서 온라인 게임으로 차츰 눈길을 돌리기 시작하며 패키지 게임을 만드는 이들, 즐기는 이들
이 모두 줄어들면서 패키지 게임 시장은 해가 가면 갈수록 점점 좁아지고 있었습니다. pc방에
서 네트워크 게임을 즐길 때 별도로 패키지를 살 필요가 없었던 것처럼, pc방에서 온라인 게임
을 즐기면(물론 pc방과 협약이 되어 있지 않은 온라인 게임은 계정비를 내야 했을 테지만) 별
도의 이용료를 물지 않아도 되었습니다. 당연히 돈 내고 패키지를 사는 개인사용자보다는 pc
방으로, 온라인 게임으로 많은 이들이 모여들 수밖에 없었죠. 이렇게 블리자드의 광풍, 1998년
부터 <리니지> 등의 등장으로 급격히 늘어나기 시작한 온라인 게임 시장, 그리고 굳이 이야기
할 필요가 없는 꾸준히 패키지 게임 시장을 갉아먹은 불법복제나 게임 전문지간에 난립한 번들
경쟁 등과 같은 수많은 저해 요소로 인해 다른 패키지 게임들이 픽픽 쓰러져나가던 상황에서
도 창세기전 시리즈의 판매고는 그다지 큰 변동이 없었습니다.
아무리 게임이 어쩌니 저쩌니 해도 게임은 소비자의 선택을 받지 못하면 살아남을 수 없는 '상
품'의 측면을 전면 배제할 수는 없습니다. 아니, 어떻게 보면 상품이라는 측면이 모든 것일 수
도 있습니다. 그리고 분명한 사실은 창세기전이라는 브랜드의 게임이 있던 시기에, 창세기전만
큼 소비자의 선택을 받은 '국산 게임 상품'은 없다는 것입니다.
다음으로는 소프트맥스가 창세기전이라는 게임, 그리고 브랜드에 대해 가지는 각별한 애착입니다.
뭐 정영원 대표님이나 최연규 이사님을 비롯하여 많은 분들이 창세기전에 대해 언급하는 이야
기를 들어 보면 들을 때마다 그 분들에게 창세기전이 얼마나 각별한 게임인지 알 수 있기에 구
구절절 다 써놓을 필요가 없을 정도이니 소개하지 않겠습니다. 그리고 그렇게 알 만한 분들만
알기 쉬운 이야기보다는, 게임 전문지의 '번들' 과 관련된 이야기를 하는 편이 이해가 좀더 쉽
겠네요. alan_baxter님이 유머게시판에 써 주신 pc게임 번들 목록이라는 글에서도 알 수 있
듯이 당시 게임 전문지들은 판매부수를 늘리기 위해 번들을 제공했는데, 처음엔 몇몇 전문지에
서 데모버전을 제공하던 수준을 넘어 점점 정품 게임을 번들로 제공하기 시작했고, 나중엔 출
시된 지 몇 달 되지도 않은 신작 게임들까지 번들로 제공하는 과당 경쟁을 벌였습니다. 그리고
많은 분들이 아시다시피 번들 경쟁은 게임사와 게임전문지 출판사들이 사이좋게 손잡고 헬게
이트로 빠지는 '공멸'로 이어졌지요.
사실 소프트맥스표 게임이 게임 전문지의 번들로 전혀 나오지 않은 것은 아닙니다. 소프트맥스
는 회사 설립 초기, 자체개발을 하기 전에 일본 게임을 들여와 한글화 작업을 거쳐 국내에 출시
했던 적이 있었는데, 소프트맥스 이름으로 국내에 출시한 <탄생>(debut)이 pc플레이어의 번
들로 제공되었죠. 그러나 창세기전 시리즈는 1990년대 중반부터 2000년 초까지 난립했던 게임
전문지들의 끈질긴 번들 요청에도 게임 전문지의 번들로 끝끝내 나오지 않았습니다. 오죽하면
제가 그 당시 우연한 기회에 만났던 pc파워진의 조신 편집장님조차 '어휴, 소프트맥스는 번들
안 낸대. 절대'라고 말할 정도였으니 말 다한 것이죠. 당시 pc파워진은 게임 전문지 시장의 번
들 출혈경쟁 속에서도 50% 이상을 장악하고 있는 시장지배적 위치였습니다. 그런 시장지배적
위치에 있는 언론의 번들 제의를 거절할 정도라는 것은 소프트맥스가 창세기전이라는 게임, 그
리고 브랜드에 대해 가지고 있는 애착이 어느 정도인지를 알 수 있는 중요한 척도라고 봅니다.'각별함'의 세 번째 이유는, 창세기전 시리즈를 대표 브랜드로 가진 소프트맥스는 다른 게임사가 가지지 못한 유산을 가졌기 때문입니다. 좀더 정확히 이야기하자면 <어스토니시아 스토리> - <포가튼 사가> - <강철제국> - <악튜러스
> - <화이트데이>라는 라인업을 갖춘 영원한 맞수, '손노리'도 소프트맥스와 동일한 범주에 포
함시켜야겠죠. 손노리와 소프트맥스, 소프트맥스와 손노리는 다른 어떤 대한민국 게임사도 가
지지 못한 전설적 유산을 가진 게임사입니다. 그 전설적 유산이 무엇이냐면, 바로 게임사에
대한 게이머들의 '팬덤'입니다.
'겨우 '팬덤'이 무슨 전설적 유산이냐'라고 하실 분도 있으시겠지만, 저는 그렇게 생각하지 않
습니다. 잘 아시다시피 예나 지금이나 국내 게임 순위를 보면 블리자드의 게임을 제외하고 거
의 전 부문에서 국산 게임이 최고의 흥행 가도를 달리고 있습니다. 당연히 많은 이들이 국산 게
임들을 매일 즐기고 있겠죠. 그러나 지금의 상황은 그런 최고의 인기, 최고의 흥행을 기록하는
국산 게임을 플레이하면서도 게이머들이 그 게임 자체의 팬을 넘어 그 게임을 만든, 그리고 서
비스하는 대한민국 게임사의 팬이 되는 경우는 거의 존재하지 않습니다. 예를 들어 자신을 '리
니지빠', '아이온빠'로 소개하는 이들에 비해 'nc빠'라고 칭하는 경우는 많이 드물며, '마비
빠'라고 칭해도 '넥슨빠'라고 말하면 자신을 모욕하는 것으로 여겨 싫어하는 이들이 많습니다.
(그리고 실제로 'nc빠', '넥슨빠'는 온/오프라인에서 이야기할 때 팬이라기보다는 다분히 모욕
의 뜻이 담긴 말로 쓰이기도 합니다) 예외가 있다면 블리자드겠지만 블리자드는 대한민국 게임
사가 아니니 넘어가고요.
약 10년 전인 2000년 말, 소프트맥스의 <창세기전 3 part ii>와 손노리-그라비티의 <악튜러스>
가 정면 충돌했을 때, 저는 두 게임사의 공식 게시판을 비롯한 인터넷과 커뮤니티 등에서 벌어
진 팬덤의 뜨거운 화학반응을 기억하고 체험했고 그 속에 있었습니다. 그리고 저는 그 시기
를 "대한민국 게임사 간의 경쟁에서 '팬덤'이 충돌한, 전무후무한 일"이라고 회고합니다. 여담
이지만 이와 비슷한 충돌 양상을 보인 일을 굳이 비교하자면 작년 말부터 지금까지 계속되고
있는 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 <아이온>간의 충돌 정도가 되지 않을까 하는
생각도 듭니다. (그러나 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 <아이온>의 충돌을 블리자
드 - nc 간의 팬덤 충돌이라고 규정하는 것은 매우 어려워 보이니, '모양만' 그렇다고 생각합니
다.)
마지막으로 들 수 있는 '각별함'의 이유는 창세기전에 대한 식지 않는 관심입니다.
물론 커뮤니티나 인터넷상으로 '드러난 인기'는 지금 흥행하고 있는 다른 게임 콘텐츠와 비교
할 바는 아니겠지요. 그러나 창세기전으로 인해 게임의 재미를 알고, 감동을 받고, 흑태자, 이
올린, 시라노, 크리스티나, 샤른 호스트, 살라딘, 세라자드 등의 살아 숨쉬는 이야기 속에서 움
직였던 주인공과 그 주인공들을 위시한 수많은 개성 있는 인물들, 그리고 그 인물들이 만든 '안
타리아'라는 가상 세계가 게이머들에게 새긴 '각인'은 지금까지 대한민국에 나온 그 어떤 게임
의 선점효과와 인기, 그리고 감동과 비교해도 결코 뒤지지 않는다고 말할 수 있습니다.
게이머들에게 남긴 그 '각인'은 패키지 게임 시장이 멸망의 길로 타이타닉처럼 빠져들어가고,
<창세기전 3 part ii>로 시리즈가 공식적으로 종결되고, 창세기전의 뒤를 이은 <마그나카르타>
가 '버그나깔았다'등으로 불리며 소프트맥스를 메인 무대에서 나락으로 떨어뜨리는 등의 일이
발생한 뒤 거의 10년이 지난 지금에도 불구하고 거의 식지 않았습니다. 그래서 창세기전이 공
식적으로 종료된 뒤에도 게이머들은 창세기전 시리즈의 - 그 중에서도 창세기전의 백미라고
일컬어지는 <창세기전 2>에 대한 - 리메이크나 재발매에 대한 건의를 그치지 않았고, 온라인
게임이 주류가 된 뒤에는 창세기전 리메이크 및 재발매 건의 목소리의 상당 부분은 창세기전
의 세계관을 모티브로 한 온라인 게임을 만든다면 지금의 온라인 게임들보다 훨씬 즐길 만한
온라인 게임이 나올 것이라는 건의로 대체되기도 했습니다.
어쨌거나 그것이 단순한 건의이든, 아련한 회색의 잔영이든, 뫼비우스의 우주처럼 꼬리에 꼬리
를 물듯 안타리아에, 그리고 게이머들의 머리 속에 머물러 있는 생각이든 예전부터 게임을 즐
겨 온 게이머들에게 있어 창세기전은 대한민국 게임들 중 게임을 정말 좋아했던 시절의 마지
막 남은 로망이자 희망의 아이콘으로 자리잡게 되었지요. 그래서 10년이라는 세월을 넘어 다
시 등장한 '창세기전'이라는 이름에 게이머들의 관심이 쏠리는 것은 그 '각별함'때문이라도 당
연한 일이라고 생각합니다.
창세기전에 대한 의미는 이쯤 설명하고, 다음은 소프트맥스가 <코드 g 프로젝트>를 만들기까
지의 과정을 창세기전의 종료 시점 이후부터 써 보기로 하겠습니다. 단, 소프트맥스의 연혁이
나 역사를 자세히 서술하고자 하는 목적이 아니니 제가 중요하다고 생각하는 부분들만 이야기
할 것입니다.
창세기전 이후의 소프트맥스, 그리고 <코드 g 프로젝트>
다들 아시는 대로 2000년 12월 <창세기전 3 part ii>를 출시하고 난 뒤 창세기전에서 그려진 안
타리아의 이야기는 완결되었습니다. 물론 그 이후 모바일로 모바일 창세기전 3을 비롯하여 창
세기전이라 명명한 여러 게임들이 나오기는 했으나 그 게임들이 창세기전의, 안타리아의, 팬드
래건 왕국과 게이시르 제국의, 그리고 아수라를 이어받고, 안타리아를 수호하기 위해 나선 시
대의 영웅들의 이야기를 계승, 발전시키는 의미의 게임이라고는 볼 수 없습니다. 소프트맥스
가 생계를 위하여 창세기전의 이름을 이용하여 만든 파생상품 정도에 지나지 않는 게임들이라
고 봐야겠죠.
소프트맥스는 창세기전 이후 새로운 게임의 브랜드화를 꿈꿉니다. 어찌 보면 당연한 일이죠.
대외적으로 창세기전이라는 브랜드의 완결을 공표한 마당에 창세기전의 새 제품을 만들어 추
가 수익을 얻는 것은 불가능한 상황이고, 게임 환경 역시 변화한 마당에 당연히 다른 수익 모델
을 만들어 낼 필요성이 있었으니까요. 그리고 그런 배경에서 2001년 12월 다 아시는 <마그나카
르타>가 출시됩니다. 그리고 소프트맥스에게 - 어쩌면 대한민국 게임계에 있어 - <마그나카르
타>의 의미는 매우 잔혹하게 다가오는데, 제가 생각한 <마그나카르타>의 의미는 단 두 글자로
설명할 수 있을 것 같네요. 바로 '자멸'입니다.
알려진 바와 같이 <마그나카르타>는 득실거리는 버그와 설치문제 등으로 전량 리콜사태를 빚
으며 많은 소프트맥스 팬들을 비롯한 대한민국 게이머들을 배신감에 떨게 만들었을 뿐만 아니
라 소프트맥스를 게임계의 메인 무대에서 천길 나락으로 떨어뜨려버린 게임입니다. 패키지 게
임의 몰락이라는 측면에서 <마그나카르타>는 비슷한 시기에 <화이트데이>를 냈다가 실패한
손노리의 경우와 많이 비교되는데, <화이트데이>는 불법복제로 큰 피해를 받으며 1만 5천 카
피 정도의 판매고를 기록해 6억의 제작비조차 제대로 뽑지 못하고 손해를 본 게임이라 비운의
게임이라는 동정 여론이 어느 정도 정당성을 얻을 수 있겠지만 <마그나카르타>는 그런 비운 같
은 것을 이야기하며 동정할 이유도 정당성도 없습니다.
당시 게이머들은 패키지 게임 시장이 임종 직전이었는데도 불구하고 <마그나카르타>의 출시
소식이 들리자 예약판매 3일 만에 1만 카피가 넘는 패키지를 예약했고 거듭된 출시연기 후 12
월 말에 출시되었을 때 8만 카피까지 <마그나카르타>를 사 줬죠. 그러나 소프트맥스는 그 은혜
를 원수로 갚았습니다. 3년 전에 <템페스트>에서 그만큼 사고를 쳤으면 교훈을 얻었어야 할 일
을 또 되풀이했습니다. 그러니 당연히 '자멸'인거죠. 아무리 제가 소프트맥스에 대해 우호적인
시각을 가지고 있고, 그들을 오랜 친구처럼 여긴다 해도 이 사건에 대해서는 소프트맥스를 단
한 줄도 변호해 주고 싶지 않을 정도입니다. 여담이지만 소프트맥스 홈페이지의 회사 연혁에
는 2001년 12월의 <마그나카르타> pc판 출시가 누락되어 있는데 자신의 흑역사를 다른 사람들
이 기억해 주지 말았으면 하는 마음은 이해하나 공식 홈페이지의 연혁을 그런 식으로 관리하
는 것은 돌 맞을 짓이라 생각됩니다.
소프트맥스는 <마그나카르타>의 처참한 실패 이후 창세기전 시리즈로 얻은 영광을 모두 잃어
버리고 철저히 나락으로 떨어졌습니다. pc 패키지게임 사업을 완전히 철수하고 온라인게임과
콘솔에 진출해 온라인게임으로는 <테일즈위버>와 <젤리삐워즈>, <sd건담 캡슐파이터> 등을
만들어서 시장에 내놓았고 콘솔로는 <마그나카르타: 진홍의 성흔>을 출시했으나 잘 아시는 바
와 같이 그다지 신통하지 않습니다. 그나마 최근 <마그나카르타 2>의 선전으로 실추된 명예와
수익을 회복하고 있지요. 지난 8월에 공개된 소프트맥스의 반기보고서를 보면 올해 반기 매출
액이 약 30억 정도이지만 같은 기간 영업이익은 2억도 되지 않는 상황입니다. 하지만 이 실적
이 최근 몇 년 새에 나온 재무제표 중 가장 나은 재무제표입니다. 실제로 공시된 재무제표를 보
면 2006년부터 2008년까지 3년간 소프트맥스의 영업이익은 적자였고(2008년 -18억 3900만원,
2007년 -13억 6백만원, 2006년 -4억 5700만원) 이 시기에 자금난을 겪고 있던 소프트맥스에 대
해 인수의사를 타진하며 협상을 벌인 회사들도 있었습니다. 물론 인수협상은 무산되었고요.
(사실 소프트맥스가 인수될 수도 있는 상황이었다는 이야기 자체가 대단히 조심스럽습니다. 왜
냐하면 게이머들 중에서는 자신이 한때 즐겼던 게임을 만든 회사가 인수된다는 소리를 들으
면 '나의 ●●●는 누군가에게 인수될 만한 회사가 아니라능!!'식의 알레르기성 과민반응을 보
이며 그런 주장을 하는 이들을 다짜고짜로 타 회사 알바 등으로 모는 경우가 빈번하기 때문입
니다. 당연한 이야기지만 저는 실제로 소프트맥스와 인수협상을 벌인 업체의 관계자 분을 알
고 있고, 그 분에게 아주 구체적이고 신빙성 있는 이야기를 들었기 때문에 글에 언급한 것입니
다. 단, 이미 무산된 협상이기도 하고, 업체명이나 그 관계자 분과 저의 관계는 기업비밀에 해
당하니 밝힐 수 없습니다.)
그리고 그런 도중에 이번에 창세기전 온라인, 정확하게는 <코드 g 프로젝트> 관련 소식이 나
오게 된 것입니다.(따라서 이후의 대목에서는 가급적 <코드 g 프로젝트>라는 용어를 사용하도
록 하겠습니다. '창세기전 온라인'이라는 제목이 확정된 것이 아니니까요.) 최근 3년간 수익 적
자에, 마그나카르타의 브랜드화는 그것만으로 회사를 이끌어 나갈 수 있을 만큼 만족스러운 수
익을 가져오지 못하고 있으며 온라인 게임 역시 지지부진합니다. 이런 상황에서 새로운 프로젝
트를 진행한다 한들 그것이 시장의 주목을 받지 못하고, 팔리지 않는다면 아무 소용 없는 일이
고, 그 동안 누적된 적자폭이 적은 것도 아닌 만큼 소프트맥스 자체가 파산하지 말라는 법도 없
는 것입니다. 게다가 패키지 게임 시장이 멸망한 상황에서 창세기전 마니아들이 주장하는 창세
기전의 리메이크 혹은 재발매로는 수익을 기대할 수가 없습니다.
다시 말해 지금 소프트맥스로서는 <코드 g 프로젝트>, 즉 '창세기전 온라인'을 '만들 수밖에 없는' 상황인 것이죠.
자. 이제 <코드 g 프로젝트>가 무엇인지에 대해 공개된 공식적인 정보가 어떤 것인지 확인해
보도록 하겠습니다. 언론의 보도는 다들 읽어보셨을 것이니 제가 딱히 소개하지는 않을 것이
고 금융감독원 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr/)에서 확인할 수 있는, 소프트맥스가 공시
한 <코드 g 프로젝트>에 대한 부분을 발췌하여 소개하도록 하겠습니다.[2008.12.30] 단일판매ㆍ공급계약체결 건1. 판매ㆍ공급계약 내용 : 프로젝트 용역 개발 계약 2. 계약내역 : 계약금액 (원) 6,000,000,000원 / 최근 매출액 (원) 3,354,465,708원, 매출액 대비 178.87% 규모3. 계약상대방 : (유)게임허브문화산업전문회사 4. 판매ㆍ공급지역 : 국내외 서비스 전지역 5. 계약기간 : 시작일 2008-10-01 / 종료일 2011-09-30 6. 주요 계약조건 : "코드_g" pj(가칭) 온라인게임 개발 및 사업을 주요 골자로 함. 7. 판매ㆍ공급방식 : 자체생산 8. 계약(수주)일자 : 2008-12-30 [2009.05.18] 기타 주요경영사항1. 제출사유 : 프로젝트 투자 계약 체결 2. 주요내용계약자 : (유)게임허브문화산업전문회사 투자대상 : 온라인게임 코드g pj 개발 및 서비스에 관한 프로젝트 투자 총투자금액 : 4,000,000,000원(자기자본 대비 30%)※ 자기자본 : 13,322,917,049 - 최근사업연도(2008년말) 자기자본 투자기간 : 프로젝트 종료시까지 ※ 프로젝트의 개시일은 2008.10.01이며 상용화는 2011.09.30 예정하고 있으나 내외부 시장환경 변화에 따라 상용화 시점은 변경 가능함.계약의 내용 : (주)소프트맥스와 (유)게임허브문화산업전문회사는 게임 개발비 및 퍼블러셔 비용에 투자하며, 프로젝트 수익에 따라 수익분배를 함. 3. 결정(발생)일자 : 2009-05-18 그외 - 진행사항에 대한 공시 : 2010.6.30 예정 [2009.08.14] 반기보고서x. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항2. 우발채무 등나. 기타 우발채무 등(4) 당사는 2008년 12월 30일자로 (유)게임허브문화산업전문회사와 '코드 g(가칭)'를 개발하여 납품하는 6,000,000천원(60억 원)의 위탁개발계약을 체결하였으며, 동 계약에 따르면 개발용역의 개시일은 2008년 10월입니다. 동 계약과 관련하여 당사는 진행율 기준에 의하여 수익을 인식하고 있는 바, 당반기중 인식한 용역수익은 599,604천원(약 6억 원)입니다.자. 매우 복잡한 이야기입니다만, 공시된 사실들에서 몇 가지 알 수 있는 것들을 요약하자면,- <코드 g 프로젝트>의 공식적인 개시일은 2008년 10월 1일이며, 상용화는 2011.09.30 예정하고 있으나 변동 가능함 (따라서 <코드 g 프로젝트>는 현재 만 1년 정도의 제작과정을 이미 거치고 있는 상태라고 볼 수 있습니다.)- <코드 g 프로젝트>는 60억 원 규모의 위탁사업이며, 그 중 자기자본 대비 30%에 해당하는 40억 원을 투자받아서 진행하고 있음- <코드 g 프로젝트>는 온라인게임 개발 및 유통 사업임 (따라서 패키지 게임 사업과는 관련 없음)- 2010년 6월 말 경에 진행사항을 다시 공시할 예정정도가 되겠지요.그런데 이 공시 자료들을 보면, 계약 시점인 2008년 12월 30일부터 하나씩 나왔던 자료들입니
다. 반기보고서야 한달 전에 나왔지만, 투자계약 체결도 2009년 5월 자료이기 때문에 최근에 화
제가 된 시기보다 약 3개월 전에 이미 공시되었죠. 주식회사의 공시 자료는 주식회사라면 '누구
에게나' 공개해야 하는 것이기 때문에 기자들이 하려고만 들었다면 이 사항을 발견하지 못했
을 리 없습니다. 따라서 공시를 통해 만인에게 공개된 지 8~9개월이나 지난 <코드 g 프로젝트
>가 이제서야 '창세기전 온라인'이라는 기사화되고 이슈화된 것은 다소 이해하기 어려운 일일
수도 있겠습니다.하지만 좀 돌려서 생각해 보면 <코드 g 프로젝트> 이야기가 공시 시점보다 훨씬 뒤에 기사화
가 된 것은 그만큼 소프트맥스가 대한민국 게임계에서 그 동안 큰 이슈로 자리잡지 못했다는
것을 간접적으로 시사한다고 봅니다. 최초로 '창세기전 온라인'이라는 이름으로 <코드 g 프로
젝트> 관련 추측기사가 난 시점이 8월 17일인 점을 감안한다면 마그나카르타 2 출시로 소프트
맥스가 오랜만에 이슈가 된 상황에서 소프트맥스 관련 기사거리를 언론에서 찾다가 누군가가
공시자료를 보고 <코드 g 프로젝트> 관련 추측기사를 낸 것으로 보이고, 그 당시에는 소프트
맥스에서 별다른 언급을 하지 않았기에 이게 단발성 기사로만 멈췄다가 정영원 대표님이 지난
9월 10일 모 tv 인터뷰에 나와 창세기전 온라인 관련 발언을 하며 기정사실화 된 뒤 재차 기사
화된 것으로 보는 게 자연스럽지 않을까 하고 생각합니다.
자. 이젠 <코드 g 프로젝트>의 현실적인 부분에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.
<코드 g 프로젝트>가 넘어야 할 관문들
지금의 상황을 두고 '차라리 <창세기전 2> 패키지를 윈도우용으로 재발매하는 게 낫겠다'라는
이야기를 비롯하여 창세기전에 대한 <코드 g 프로젝트>화의 반대를 이야기하는 분들도 분명
히 계실 것입니다. <코드 g 프로젝트>라는 방향이 옳으냐 그르냐, 하는 것이 좋으냐 나쁘냐 하
는 것을 이야기하는 것도 물론 꽤 흥미로운 주제입니다. 하지만 이 글에서 보고, 이야기하고자
하는 것은 좀더 현실적인 문제입니다. '기호지세'란 말이 있죠. 이미 '창세기전 온라인' 정도의
제목으로 나올 게 거의 확실시되는 <코드 g 프로젝트>는 팬덤으로 어떻게 하라 말라 할 수 있
는 부분이 아닙니다. 이미 계약하고 돈까지 투자받아서 진행하는 사업이라 돌이킬 수 없다는
것이죠. 따라서 이제 와서 온라인게임 프로젝트를 반대하거나 하지 말라는 이야기는 별 의미
가 없다고 봅니다.
물론 소프트맥스의 <코드 g 프로젝트>는 큰 사업이고 창세기전 자체로 보든, 아니면 대한민
국 게임업계 전체로 보든 매우 각별한 의미를 가진 프로젝트이기 때문에 저는 흥미를 가지고
게임인으로서, 그리고 게이머로서 관심있게 지켜볼 것이지만 사실 <코드 g 프로젝트>는 누군
가가 하는 삽질처럼 잘못되면 제가 낼 세금이 늘어나거나 제 생활이 조여드는 사업은 아닙니
다. 그냥, 창세기전이라는 이름을 달고 게임이 나왔을 때 한 번 해 보고 졸작이면 gg치고 안 해
버리면 그만이고, 좋은 게임이면 돈을 지불하고 계속 하면 되는 거죠.
하지만 <코드 g 프로젝트>라는 프로젝트는 - 제 생각의 결론부터 말하자면 - 아주 위험한 프
로젝트입니다. 세간의 주목을 끌 수 있고 아직까지 잔존하는 창세기전의 골수팬들을 코어유저
로 끌어모을 수 있는 장점은 있으되 그 장점을 얻기 위해 감수해야 할 단점이 너무도 많은 프로
젝트라는 것입니다. 왜 제가 그렇게 생각하는지, 그리고 <코드 g 프로젝트>가 어떤 관문들을
넘어야 하는지에 대해 지금부터 하나씩 이야기할 생각인데요, 저는 '관문'을 선정하면서 두 가
지의 관점은 배제하기로 했음을 먼저 말씀드립니다. '잘 만들어야 한다', '서버를 잘 관리해야
한다', '운영능력이 필요하다'와 같이 어느 온라인 게임이나 가지고 있어야 할 기본 덕목을 관
문처럼 내세울 생각은 없습니다. 그건 관문 축에도 끼지 못하는 '기본'이니까요. 그리고 제 개
인적으로 보는 '관문'을 이야기하면서 '레벨 방식은 어떻게 해라', '세계관은 어디부터 활용해
야 한다'와 같은 미시적인 시스템에 집착할 생각 또한 없습니다. 그것은 <코드 g 프로젝트>를
만들 소프트맥스 개발자들의 몫이라고 생각하기 때문입니다.
하나, '잃어버린 10년'의 극복
좀 자극적인 키워드이지만 저는 '잃어버린 10년'이라는 말이 지금의 <코드 g 프로젝트>라는
이슈에도 꽤 잘 맞는 키워드라고 생각합니다. 일단 <코드 g 프로젝트>가 공개서비스를 시작
할 것으로 예측되는 2011년 즈음은 <창세기전 3 part ii> 이후 만 10년이라는 시간이 흐른 뒤가
되겠지요. 그리고 소프트맥스는 그 동안, 거의 10년이라는 시간 동안 창세기전 시리즈와 관련
하여 이렇다 할 움직임이 없었습니다. 창세기전이라는 이름을 차용한 모바일 게임은 그저 창세
기전이라는 이름의 잔영만을 기억할 수 있는 효과였을 뿐, 창세기전에 대해 뭔가 붐을 일으키
거나 할 수 있는 재료가 되지 못했고 그나마 창세기전과의 연결고리를 가지고 있으며 창세기전
과 같은 소프트맥스 게임들의 추억을 장르를 초월하여 유지해 주던 온라인 공간인 포맆(4leaf)
은 상당 기간 동안 생명유지만 하다가 금년 4월에 서비스 종료되었지요.
앞서 소프트맥스에게 있어서도 창세기전은 각별하다고 말했었고, 그 분들이 <코드 g 프로젝트
>를 만들 수밖에 없는 형편이라는 것도 말했습니다. 그럼 소프트맥스는 무엇을 해야 할까요.
일단 창세기전이라는 기억이 메인 무대에서 잊혀졌던, 그래서 더 이상 사람들에게 회자되지 않
던 '잃어버린 10년' 부터 회복해야 할 것입니다. 조금 냉정하게 이야기해야겠습니다. 창세기전
의 역사적 의미가 각별한 것이 사실이라면, 현재 게임 시장에서 창세기전의 의미는 아이소프트
맥스나 창세기전 카페 같은 같은 소수 사이트를 통해 유지되고 있는 팬덤과 사람들의 기억 속
에 아련히 남아 있는 잔영 정도에 지나지 않은 것도 사실입니다. 지난 10일에 있던 정영원 대표
님의 인터뷰를 기점으로 <코드 g 프로젝트>가 게임계에 이슈화되었지만, 네이버에 검색해 보
면 정작 <코드 g 프로젝트>를 제목으로 한 기사는 열 손가락에 꼽을 수 있을 정도일 뿐입니다.
지금 <코드 g 프로젝트>에 대한 세간의 관심은 그야말로 '계층'의 움직임일 뿐입니다. 과거에
창세기전을 즐기고, 감동받았으며, 그래서 그 때의 로망과 즐거움을 기억하는 이들의 '계층적
관심'이라는 것이죠.
패키지 게임을 한정 수량 만들어 소소한 이익을 낼 요량이라면 그런 계층적 관심만 있어도 됩
니다. 하지만 <코드 g 프로젝트>는 어디까지나 온라인게임입니다. 온라인게임은 소수의 계층
적 관심만으로는 흥행할 수 없습니다. 소프트맥스는 가장 먼저, 지금 이 순간부터 대한민국 게
이머들 한 명 한 명에게 창세기전이라는 브랜드를 알려 인지도를 회복하고, 각인시키는 데에
힘써야 할 것입니다. 아이디어는 여러 가지가 있을 것이고 소프트맥스가 게임 장사마저 '잃어
버린 10년'이 된 게임사는 아니기 때문에 소프트맥스 내부에서도 여럿 생각이 있을 거라 봅니
다만, 저는 개인적으로 창세기전 2 / 서풍의 광시곡 / 템페스트 등의, 윈도우 xp 이상의 운영체
제에서 정상적으로 구동이 되지 않는 패키지 게임들을 윈도우 xp용으로 컨버전하여 출시하는
것도 창세기전에 대한 인지도를 회복하는 아이디어 중 하나가 되지 않을까 생각합니다.
물론 이런 이야기를 하면, "<코드 g 프로젝트>를 만드는 것만 해도 힘들텐데 이것까지 할 여력
이 있을지 생각도 안 해보고 맘대로 말한다"라고 저를 힐난하실 분도 계시겠죠. 저 역시 그것
을 해야만 성공할 수 있다거나, 반드시 그런 것을 해야 한다는 이야기는 아닙니다. 제가 그런
예시를 든 취지는 사운을 건 프로젝트임에 분명한 <코드 g 프로젝트>를 제대로 성공시키고 싶
다면 패키지 컨버전 등과 같은 파격적 이슈를 발생시켜서라도 게이머들의 관심을 창세기전으
로 고정시키고, 그 고정 상태를 지속시켜야 한다는 것입니다. (단, 컨버전을 해서 버그가 득실
거린다면 당연히 역효과가 나고 창세기전에 대한 불신만 가중되겠죠)
둘, 끊어진 관계 회복
어찌 보면 첫 번째 관문인 '잃어버린 10년의 극복'과 중복되는 주제일 수 있으나 맞춰져 있는
초점이 다릅니다. 앞서 말한 주제가 창세기전이라는 브랜드에 대한 시장에서의 인지도 회복
및 주목도 유지에 초점이 맞춰져 있다면, 둘째 주제는 이른바 '소프트맥스'에 대한 팬덤을 형성
하고 있었던, 그리고 창세기전에 대해 관심을 가지고 있던 이들과의 관계 회복에 초점이 맞춰
져 있기 때문입니다. 사실 창세기전 시리즈를 내고 있을 때에도 소프트맥스는 게이머들에게 아
주 친숙한 회사는 아니었습니다. 당시 라이벌 관계이자 같이 팬덤을 지니고 있던 게임사인 손
노리가 게이머 친화적인 이미지를 구축한 반면 소프트맥스는 다소 까칠하고 딱딱한 이미지를
가진 회사로 여겨졌습니다. 소프트맥스는 당시 공식 홈페이지에 자유게시판을 열어 놓고 있었
지만 소통을 하지 않거나 관리하지 않는 일도 비일비재했고 심한 경우 상당 기간동안 홈페이지
나 게시판 자체를 폐쇄하는 일도 있었죠. 그리고 지금의 소프트맥스 공식 홈페이지에서도 커뮤
니티를 만들 수 있는 공간은 없습니다.
그런 '공기' 또는 '흐름'은 단지 홈페이지 관리에서만이 아니라 제가 소프트맥스 모니터요원
및 내부 베타테스터로 활약할 당시 소프트맥스 안에서도 읽을 수 있었는데, 단적인 예로 게임
과 관련되어 커뮤니티에서 돌아가고 있는 상황이 갑갑해서 소통 같은 것을 해야 되는 게 아니
냐고 개발자에게 건의했을 때 '말씀은 알겠습니다만, 블리자드가 게이머들과 소통 잘 해서 사
랑받는 것은 아닙니다'라는 식의 대답을 들었을 때도 있었고, 템페스트 출시 때에 원래 고지된
최종 테스트 일정의 절반 정도도 소화하지 못한 상태에서 버그가 있는 것을 뻔히 알고 출시일
에 쫓겨 결함이 있는 제품을 출시해 저를 포함해 같이 내부 테스터로 일했던 이들을 아연실색
하게 만들었던, 그리고 예상한 것보다 더한 결함이 있는 템페스트로 인해 좌절하고 분노했던
일도 이 경우에 해당하겠죠.
뭐 지금 제가 든 두 가지 예는 어디까지나 창세기전이 나오던 시절의, 10년도 더 된 이야기입니
다. 그렇기에 <코드 g 프로젝트>를 만드는 지금의 소프트맥스도 똑같을 것이라고 성급한 일반
화를 하는 것은 논리적으로도 맞지 않고 여러 모로 정확성이 떨어지겠지요. 하지만 그럼에도
불구하고 이 이야기를 하는 것은 창세기전이라는 브랜드를 기억하는 이들, 즉 충분히 소프트맥
스 편이 될 수 있고 <코드 g 프로젝트>의 열혈 게이머가 되어 줄 수 있는 '팬'들의 마음 속 한구
석에는 과거에 소프트맥스가 저지른 이런저런 소홀함과 일방적 태도로 인해 아쉬움을 느꼈던
기억 역시 남겨져 있다는 것을 소프트맥스는 반드시 염두에 두어야 하기 때문입니다. 거기에
더해, 창세기전과는 관련 없다고 말할지는 모르겠지만 '마그나카르타'의 악몽 섞인 흑역사가
수많은 소프트맥스의 팬들이 영원히 등을 돌리게 만든 계기였다는 점 역시 분명히 염두에 두어
야 할 것입니다.
더 직설적으로 이야기하자면 소프트맥스는 속사정이야 좋든 싫든 온라인 게임 프로젝트라
는 이유 때문에라도 '쓸쓸하게 망하기 싫다면' 소통을 위해 귀를 열어야 할 것입니다. 아
이소프트맥스나 창세기전 카페 등의 이미 뿌리내린 커뮤니티의 동향을 살피고 그들의 이야기
를 듣는 것은 기본이고, 공식 홈페이지에 소통의 장을 만들어 창세기전에 대한 관심을 모으고
개발 이슈와 같은 정보들을 조금씩 공개하면서 의견을 모아 조율하거나 건의를 받는 등의 방식
으로 소프트맥스의 '팬덤'을 다시 일으키고 더 넓혀야 한다고 생각합니다. 그리고 이 역시 빨
리 시작하면 빨리 시작할수록 좋다고 봅니다. '자신에게도 재미있는 게임'을 만드는 블리자드
를 벤치마킹한답시고 게이머들의 흐름을 읽지 못하고 건의와 소통을 무시한 채 '자기에게만 재
미있는 게임'을 만들었다가 지난 10년간 파멸의 길로 추락한 다른 게임사들의 전철을 밟지 않
기를 원한다면 게임사와 게이머들 사이의 소통과 교류, 그리고 의견 교환은 - 비단 소프트맥스
만이 아니라 어떤 게임사라 하더라도 - 선택이 아닌 필수라고 봅니다.
게임사는 게이머에게 열린 자세로 다가간다면 좁은 회사 안에서 얻을 수 있는 생각 외에 신선
한 재료를 얻을 수 있을 것이고, 창세기전의 잔영을 머리와 가슴에 각인한 게이머들은 온라인
화가 되어가는 창세기전에 다시금 공감할 수 있을 거라고 봅니다. 물론 그런 순기능을 얼마나
잘 일으킬 수 있을지는 전적으로 소프트맥스에게 달렸다고 봐야겠지요.
셋, 피할 수 없는 창세기전과의 싸움
앞에 든 두 개의 관문이 <코드 g 프로젝트>를 둘러싼 대외적 환경에서 소프트맥스가 해결하
고 고려해야 할 부분이라면 이제부터 이야기할 두 개의 관문은 <코드 g 프로젝트> 자체가 해
결하고 고려해야 할 부분에 대한 이야기입니다. 그리고 그 중 첫번째는 창세기전 뿐만 아니
라 '원작 게임'이 있는 온라인 게임이라면 누구나 다 거쳐야 하는 관문에 대한 이야기입니다.
바로 '창세기전' 자신과의 피할 수 없는 싸움입니다. 원작과의 비교는 좋든 싫든 따라붙게 되
는 꼬리표입니다. 그리고 이것은 원작을 가진 온라인게임이 원작의 후광으로 비슷한 시기의 다
른 온라인게임에 비해 더 관심을 얻게 되는 장점을 가진 이상 감수해야 하는 부분이죠.
원작 게임을 온라인 게임으로 만드는 데에 있어 마니아들의 지지를 얻을 수 있고, 비록 마니아
들이 아니더라도 원작 게임을 기억하는 이들의 관심 역시 얻을 수 있습니다. 그러나 이런 관심
이 좋은 것만은 아니라는 것을 느끼게 되는 것은 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 하다못해
어떻게 보면 개발 과정의 한 조각에 불과한 일러스트레이션이나 컨셉아트만 공개되어도 게이
머들이 보기에 과거의 원작과 이질감이 느껴지게 되면 게이머들은 반발하게 되고, 원작과 사
뭇 다른 스토리나 인물 설정 같은 부분이 나오면 게이머들의 반발은 반발을 넘어 보이콧으로까
지 비화될 가능성도 존재합니다.(그런 점에서 볼 때 <코드 g 프로젝트>에 만일 흑태자가 등장
한다면 소프트맥스에서는 흑태자의 일러스트부터 인물 묘사, 대사 한 마디까지 각별히 주의하
셔야 할 것으로 보입니다.) 그렇다고 창세기전의 세계인 안타리아만을 갖다 놓고 창세기전의
주요 인물들을 배제시키거나 안타리아 역사상의 주요 사건들과 동떨어진 게임을 만들면 그것
은 또 그것대로 욕을 먹겠죠.
물론 원작 팬들의 반발이 모두 옳다고 보기는 어렵겠지만, 그렇다고 그런 부분을 모두 '나의 ●
●●●은 이렇지 않다능!'하는 식으로 무시할 수 있는 것도 아니고 무시해서도 안 됩니다. 원작
의 후광을 받고 나와서 원작의 명성에 금이 가는 일이 발생하는 것을 좋아할 만한 게이머들이
있을 리 만무하거니와, 원작의 이름을 달고 나와 원작의 설정을 지키지 않는 게임을 게이머들
이 용납할 리 없는 것은 기본이기 때문입니다 (그래서 이런 부분에 대한 조율을 위해 소통이 필
요하다고 주장하는 것입니다.) 게다가 <코드 g 프로젝트>는 다른 원작 게임과는 달리 창세기
전을 아껴 왔던 팬들을 모두 만족시키기 매우 어려운 콘텐츠입니다. 여기에는 두 가지 이유가
있는데, 하나는 창세기전이라는 게임이 시리즈화되어 본편과 외전, 그리고 외전에서 다시 본편
으로 넘어오면서 발생할 수밖에 없었던, 시리즈간에 상충되는 스토리라인 및 인물들의 인과관
계 때문이고 다른 하나는 창세기전 시리즈에 대한 게이머들의 취향 차이 때문입니다.마치 e-sport에서 '질레트부터 스타봤냐'라는 이야기가 떠도는 것처럼 창세기전 역시 게이머
들이 창세기전 시리즈를 접한 시기와 개인의 성향에 따라 취향 차이와 자신이 최고의 게임이라
고 인정하는 창세기전 제품이 결정되는데 거의 원작에 속하는 <창세기전 2>를 가장 좋아하는
게이머들도 있고, <서풍의 광시곡>이나 <템페스트>와 같은 외전들이 본편보다 더 취향에 맞
아 창세기전을 접하고 팬이 되었다고 하는 분들도 있으며 <창세기전 3>을 가장 마음에 두는 게
이머들도 있습니다. 창세기전 1, 2의 골수팬들 중에는 창세기전 1, 2 이외의 타이틀을 창세기
전 최고의 시리즈로 생각하는 것을 잘 이해하지 못하는 분들도 있을지 모르겠지만 일례로 <템
페스트>의 경우 토니씨의 일러스트로 인해 그 전에 창세기전을 몰랐던 게이머들이 많은 관심
을 가지는 계기가 되었으며, <창세기전 3>은 오히려 <창세기전 2>보다 더 많이 판매된 게임이
었다는 사실만으로도 게이머들에게 미.친 파급효과를 무시해서는 안 되겠죠.
이런 '취향 차이'는 스토리의 인과관계와 시리즈마다 달라지는 컨셉 등의 차이와 맞물려 아주
묘한 움직임을 만들어내는데 그런 묘한 움직임 중의 좋은 예 중 하나가 바로 창세기전을 즐기
신 분들 중 대부분이 기억하실, e-sport의 본좌 논쟁보다 더 오래 전부터 행해졌던 '창세기전
최강자 논쟁'입니다. 창세기전 1, 2부터 플레이한 이들은 대개 흑태자를 안타리아의 최강자로
기억하고 있고, 시라노나 살라딘, 샤른 호스트 등의 다른 시리즈 주인공들은 마치 '넘사벽' 수
준으로 생각하는 것이 일반적입니다. 그러나 <창세기전 3>이나 <템페스트>, <서풍의 광시곡>
등을 정설 혹은 자신의 취향으로 인식한 게이머들 중에는 흑태자의 강함을 인정하면서도 흑태
자만이 가졌던 암흑혈 없이 아수라를 힘으로 제압해서 사용하는 샤른 호스트(클라우제비츠 팬
드래건) 역시 최강의 한 자리에 이름을 올릴 자격이 있다는 의견을 내놓기도 하고, 시라노나 살
라딘 역시 게이머들의 취향과 주관에 따라 최강자라고 인정할 수 있다는 의견도 내놓습니다.
하지만 창세기전 1, 2를 플레이하고 그것만이 제대로 된 창세기전의 역사라고 생각하는 이들
중 일부는 - 물론 거기에는 창세기전은 본래 2에서 완결지어야 했다는 식의 개발자 언급이 영
향을 끼치기도 했지만 - 아수라가 암흑혈 없는 흑태자 외의 존재에게 지배된다는 설정 자체를
아예 인정하지 않는 배타적 태도를 넘어서서 더 심하게는 <창세기전 2> 외의 게임은 모두 진정
한 창세기전이 아닌 잡종이나 쓰레기라는 식으로 폄훼하기도 했죠. '창세기전의 가치에 손상
을 주고, 흑태자의 강함을 모독할 뿐이다'라는 등의 이유에서요. 여담이지만 창세기전 최강자
논쟁은 e-sport의 본좌 논쟁과 같은 '통계'처럼 객관성을 말할 수 있는 근거조차 매우 적은 논
쟁이라, 말 그대로 주관과 주관이 부딪치는 소모전에 지나지 않게 되었고 지금에 와서는 금기
시하는 경우가 더 많습니다.
이렇듯 창세기전은 게임 본연의 재미요소와 시스템에 대한 고찰도 시작하기 전에 시리즈에 따
라 달라지는 스토리와 인물들과의 상관관계, 취향 차이 등만으로도 원작을 즐겼던 게이머들의
기호가 너무 다르기 때문에 그들이 모두 공감할 만한 공통분모를 맞추기 매우 어려운 게임입니
다. 그리고 소프트맥스는 이런 것들을 뭉뚱그려 온라인 게임을 만들어 내겠다고 한 것이고요.
자. 개발자들의 머리가 얼마나 깨질 듯 아파야 하는지 상상이 가지 않으십니까? 저는 개
발자가 아닌데도 불구하고 이걸 어찌 맞춰야 할지 상상만 해도 머리가 지끈거리더군요. 그래
서 제가 '소프트맥스는 판도라의 상자를 열었다'라고 맨 처음 생각했고 제목 역시 그렇게 잡은
것입니다.
뭐 제 머리가 아플 일은 없으니 강 건너 불구경이나 해야 하나요? 글쎄요. 그건 잘 모르겠습니
다. 하지만 그 동안 인터넷을 살펴보니 원작을 활용하는 방법에 대해 '그럴법한 상상'의 틀을
갖춘 의견들이 - 물론 그것이 기존 게임들의 컨셉을 차용하거나 벤치마킹한 생각들이 대부분
이라는 건 어쩔 수 없는 일이겠죠 - 넷상에서 여럿 나오고 있습니다. 과거 <창세기전 2>의 시기
부터 시작하여 마치 <월드 오브 워크래프트>의 얼라이언스와 호드처럼 팬드래건 왕국과 게이
시르 제국 간의 대립과 경쟁을 그리는 게임이 되어야 한다는 의견부터, 거기에서 더 나아가 마
치 지금 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩 개념처럼 오리지널판은 흑태자의 희생으로 엔딩을
맞고, 다음 확장팩은 서풍의 광시곡, 다음 확장팩은 템페스트(그러면 mmorpg에 연애시뮬레
이션이 결합되는 건가요-_-) 등등으로 해서 마지막 확장팩은 과거로 돌아가 아르케인들과 부대
끼는 곳에서 끝내보자는 의견도 있습니다. 반대로 무영릉이나 용자의 무덤은 당장에라도 등장
하기만 하면 <리니지>의 오만의 탑 못지않은 파밍장소로 죽치고 틀어박힐 작업장 캐릭터가 몇
만 개는 되지 않을까 하는 상상을 하는 이들도 있고요.
중요한 건 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배이듯, 외전과 본편을 포함한 창세기전의 풍부한 설
정과 스토리, 그리고 세계관 등을 어떻게 꿰어서 온라인 게임으로 만들 것이냐. 바로 그것이 아
닐까 생각합니다. 그리고 그런 과정에서 원작과의 비교, 대조, 갈등, 경쟁은 피할 수 없을 것이
며 그 경쟁을 통과하지 못한 채 시장에 공개되는 비극이 생긴다면 <코드 g 프로젝트>는 시장
에 공개되자마자 아주 싸늘한 환영(!)을 받게 될 것입니다. 그리고 창세기전의, 옛 소프트맥스
팬들의 마음은 싸늘하게 돌아서게 되겠죠. 팬들이 예전에 <마그나카르타>로 뒤통수를 맞고 소
프트맥스를 싸늘하게 가슴 한구석에 묻어버렸다면, 이번에 소프트맥스가 팬들을 실망시킬 경
우 소프트맥스라는 존재는 마음 밖으로 내쳐져 가루도 남지 않을 만큼 흩어지게 될 수도 있습
니다.
넷, '돈 되는 게임'이 아닌 '돈 내고 싶은 게임'으로의 길
본론에 들어가기에 앞서 질문 하나를 하도록 하겠습니다. 세상에는 게임이 두 종류가 있습니
다. 무엇무엇이 있을까요? 정답은 '세상에는 '유료게임'과 '무료게임'이 있다'입니다.또 질문 하나를 하도록 하겠습니다. 세상에는 게임이 두 종류가 있습니다. 무엇무엇이 있을까요?같은 질문인데 답이 다릅니다.
이번 정답은 '세상에는 '돈 되는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'이 있다'입니다.저는 요즘의 온라인게임들이 돌아가는 모양새를 보면 서태지씨의 노래 가사가 떠오릅니다.'아직도 그 수많은 넋이 나가있고 모두가 돈을 만들기 위해서 미.친 듯이 뛰어다니는 걸 나는 볼 수가 있었지'그렇습니다. 지금의 온라인게임을 보면 게임을 정말 '즐기는'이들은 날로 줄어들고, 언제부턴
가 '돈 되는 게임'을 찾아다니는 이들이 점점 많아져 지금은 손을 쓸 수 없을 정도가 되었습니
다. 그리고 상당 수의 게임사들 역시 '돈 되는 게임'만을 만들고 팔아먹기 위해 혈안이 되어 있
습니다. 물론, 현금거래라는 것은 지극히 개인적인 의미로 보면 개인의 선택이기도 하고(대신
이용약관 위반이나 주민등록법 등에 저촉되어 불이익을 당할 수 있다는 것은 감수해야겠지
요.) 완전히 막는 것도 불가능할 것입니다. 그러나 그런 점을 알고 있음에도 제가 이 이야기를
꺼낸 이유는, 게이머나 게임사나 '돈 되는 게임'만을 추구하는 풍조를 좇다 보니 지난 7년간 이
바닥에서 일하면서 참으로 황당한 경우를 많이 겪었기 때문입니다. 게임의 재미나 독창성, 게
임성 같은 것은 안중에도 없이 '현금거래로 떠서 어떻게 돈 좀 벌어보자'하는 식의 저의를 노골
적으로 품고 게임을 만들어 출시하고, 그런 시각으로 게임을 선정하는 이들을 정말 심심찮게
만날 수 있습니다. 마치 정치로 이야기하자면 '부패도 능력이다', '무능보다 부패가 낫다' 라고
이야기하는 것이나 마찬가지입니다.
그리고 그렇게 게임의 '본질'을 비껴난 이야기가 사업적으로 상당 부분 먹혀드는데, 먹히는 이
유는 간단합니다. '<리니지>와 <아이온>이 그렇게 성공하고 있고, 성공했으니까'. 사실 적잖
이 황당한 이야기입니다. 심지어 현금거래를 찬성하고 게이머의 권리라고 이야기하는 게이머
들조차 제가 이런 이야기를 하면 그런 황당한 생각을 하는 사람들이 제정신으로 게임을 만들
수 있기는 한 것이냐고 저에게 반문하는 경우도 있습니다. 그러나 '제정신으로' 그런 선택을 하
는 이들은 게임계에 분명히 존재합니다. 그리고 그런 분들이 내세우는 논리는 이렇습니
다. "'돈 되는 게임'이라서 사람들이 모여드나, 사람들이 '돈 내는 게임'이라 모여드나 그게 무
슨 차이냐". 어떻게든 결과적으로 사람만 많이 모이고 돈만 벌면 된다는 것입니다. 그러면서 소
위 요즘 가장 '돈 되는 게임'인 <아이온>과, 그나마 '돈 내고 싶은 게임' 축에 속하며 상대적으
로 덜 돈이 되는 <월드 오브 워크래프트>를 놓고 그 분들은 이렇게 말합니다. "<아이온>이나 <
리니지>가 현금거래 많다고 하지만 <월드 오브 워크래프트>도 현금거래 하잖냐"라는 식으로
양비론을 제기하면서 자기합리화에 열을 올리죠.
그러나 그 차이는 지대합니다. 2009년 1분기 국내 mmorpg 순위는 1위가 <아이온>, 2위가 <
월드 오브 워크래프트>였는데 1위인 <아이온>의 현금거래 금액은 533억 2천만원으로서 같은
기간 아이온의 국내 매출인 426억 5천만원을 100억 이상 초과했습니다. 참고로 <리니지>의 경
우 매출은 <월드 오브 워크래프트>보다 훨씬 못하나 현금거래 규모는 1분기 동안 400억이 넘었
습니다. 반면 mmorpg 점유율 2위인 <월드 오브 워크래프트>의 현금거래액은 1분기 동안 고
작(!?) 69억 7천만원밖에 되지 않았죠. 더 말하면 <아이온>과 <월드 오브 워크래프트>의 비교
가 될 테니 이쯤 하고요. 어쨌거나 '돈 되는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'이 차이가 없다고 말하
는 것은 매우 위험한 발상이라고 봅니다. 현금거래 시장에 종속되는 게임은 다른 돈 되는 게임
이 나타나면 매출에서 그만큼 힘을 잃는 반면(<아이온>이 등장했을 때 리니지 1, 2가 풍선효과
가 없을 것인 양 일부 언론에서 이야기했지만 실제로는 풍선효과가 발생하고 있죠.) '돈 내고
싶은 게임'은 그 게임이 돈 내고 싶도록 만들어지는 한 매출이 늘면 늘었지 줄어들 일은 없습니
다.이야기하고 싶은 말을 직설적으로 말하겠습니다. 저는 소프트맥스가 '돈 되는 게임'으로 <코
드 g 프로젝트>를 만들 요량이라면 차라리 소프트맥스 자체가 없어지는 편이 게임계에 훨씬
더 도움이 될 거라고 생각합니다. 창세기전이라는 게임이 만들어진 안타리아의 풍부한 세계관
과 설정들, 그런 것들을 게임 속에 충분히 녹여내고 잘 숙성시켜 제대로 된 게임을 만들 생각
없이 그저 창세기전이라는 이름으로 온라인 게임을 만들면 '돈이 될 것 같으니까' <코드 g 프
로젝트>를 만드는 것이라면 저는 그런 사이비 창세기전은 뫼비우스의 우주 속에 먼지처럼 사
라지기를 바랄 것입니다. 그것은 소프트맥스가 지난 15년간 지켜온 자기 자신의 유산을 자기
스스로 말살시키는 또 한번의 '자멸'을 뜻할 테니까요. 무엇보다, 게이머들의 기억 속에 있
는 창세기전은 '돈 되는 게임'이 아니라 '돈 내는 게임', 그리고 '돈 내고 싶은 게임'이었
습니다. 그렇기에 그 험한 패키지 시장에서 창세기전 시리즈만이 게이머들의 선택을 받
고 살아남은 것이죠.
창세기전을 온라인 게임으로 재탄생시켜 돈을 벌겠다는 생각 자체는 소프트맥스의 고유 권한
이고 좋고 나쁨을 이야기할 수 있는 게 아닐지 모르나, 그것은 '돈 내고 싶은 게임'이어야 옳은
것이고 '돈만 좇는 게임'으로 <코드 g 프로젝트>를 만든다면 그것은 창세기전의 이름을 더럽
힐 뿐이라고 생각합니다. 참고로, 저도 현업에 있는 사람으로서 지난 7년간 여러 게임을 살펴
본 경험을 토대로 현실적인 충고(?)를 하나 말씀드리자면, '돈 되는 게임'이라고 만든 게임들
이 정작 '돈이 되는' 경우는 로또 맞을 확률만큼 매우 희박해 보이고, 그보다는 '돈 내고
싶은 게임'이나 그 비스무리한 것을 지향하면서 만든 게임이 '돈 되는 게임'이 되는 쪽
이 훨씬 더 확률이 높은 듯 합니다. 그러니 요즘의 흐름이 아무리 '돈 되는 게임'이라 해
도, 일단 '돈 내고 싶은 게임'으로 <코드 g 프로젝트>를 만드시는 것이 훨씬 분명하고
간단한 해답이 되지 않을까요. 저는 단지 '돈 되는 게임'은 싫어하지만, <코드 g 프로젝트>
가 '돈 내고 싶은 게임'을 지향하면서 발전해 나가기 때문에 '돈 되는 게임'이 된 것이라면 그
런 것이야 뭐 어찌하겠습니까.* 잘못 이해하실 가능성이 있을 수 있으니 이 대목에서 제가 사용한 용어의 의미를 설명하자면 이렇습니다. '돈 되는 게임', '돈만 좇는 게임' - 지하경제(현금거래)의 흐름과 규모에 빌붙어 뜨고자 하는 게임.'돈 내고 싶은 게임' - 소비자들의 선택과 구매에 따른 수익을 추구하는 게임.맺음말 : <코드 g 프로젝트>, 과연 성공할 수 있을까요?너무나 어려운 문제입니다. 본문 중에도 언급했습니다만 저는 소프트맥스가 최후의 수단으로
너무 어려운 수단을 선택했다고 생각합니다. 냉정하게 말해 소프트맥스는 게임을 아주 꼼꼼하
게 만드는 회사는 아닙니다. 버그문제도 있었고 출시 직전에 미구현된 시스템도 있었으며(가
령 <템페스트>의 에고 모드 같은) 출시일에 쫓겨 게임을 미완성된 게임을 냈다가 두 번이나 게
이머들의 질타를 들은 적도 있었습니다. 그렇다고 소프트맥스가 온라인 게임으로 흥행이나 게
임성에 대한 검증을 받은 회사라고 볼 수도 없습니다. 앞서 말한 것처럼 <테일즈위버>나 <sd
건담 캡슐파이터>는 세계는 고사하고 대한민국에서조차 정상권에 오르지 못했지요. 아무리 봐
도 성공할 수 있는 긍정적 근거보다는 실패할 위험성이나 부정적 근거가 많습니다. 물론 그렇
다고 소프트맥스에서 게임을 만드실 분들이 실패를 염두에 두어서는 안 되겠지요. 적당히 할
생각도 해서는 안 될 것이고요.
여기까지 읽으시고, 제가 너무 부정적으로 생각한다고 말하실 분들이 있을 것입니다. 그러나
제가 분명히 말하고 싶은 또 한 가지는, 저는 마음 속에 <코드 g 프로젝트>의 실패를 염
두에 두고 있지 않다는 것입니다. 오히려 그 누구보다도 성공하기를 바랍니다. 그러나
그럼에도 불구하고 현실인식은 냉정해야 한다고 보기 때문에 다소 직설적인 표현까지
사용한 것입니다. 본문에서 말한 여러 가지 근거에서 보듯 소프트맥스는 현실적으로 마지막
한 수를 던진 것이고, 창세기전이라는 이슈는 과거의 영광으로 인해 약간의 관심은 더 받을 수
있을지언정 창세기전의 팬들이 생각하는 것만큼 그렇게 강한 임팩트가 있는 것이 아니며, 성공
을 100% 보장할 만한 이슈는 더더욱 아닙니다.
게다가 그런 저의 주장을 증명하는 근거도 있죠. 손노리의 포가튼 사가가 위자드 소프트에
의해 2001년 포가튼사가 온라인으로 온라인 게임화되었다가 원작 게이머들과 온라인 게
이머들 그 누구도 잡지 못하고 쓸쓸히 시장에서 퇴장한 일이 있지요. 따라서 패키지게임이
출시 종료된 지 10년이 지난 창세기전이라는 컨텐츠가 단순히 '온라인화'만으로 100% 성공하
거나 흥행한다는 주장은 문제가 많고 근거 없는 생각이라고 봅니다.(그런 점에서 손노리가 진
행 중인 어스토니시아 스토리 온라인도 똑같은 문제를 안고 있다고 봅니다. 손노리 역시 이름
만 빌려줬든 어쨌든, 포가튼 사가에 오점만 남겼던 8년 전의 실패를 되풀이하지 말아야 할텐데
과연 호락호락할지 모르겠네요.)
여담이지만 예전에 창세기전 2의 재발매를 요구하는 이들의 주장에 대립각을 세울 때에도 저
는 지금과 비슷한 태도를 일관되게 취했습니다. 당시 이미 다 망가져버린 패키지 게임 시장을
생각하지도 않고 창세기전 2가 가져다 준 과거의 환상에 사로잡혀 창세기전 2를 재발매하면 무
조건 10만, 20만 카피를 판다고 하는 수많은 이들에게 저는 이렇게 이야기한 적이 있었습니
다. "나도 창세기전이 재발매되어서 성공하기를 바라지만, 지금의 패키지 시장 상태가 어떤지
생각도 안 하고 대체 무슨 근거로 10만, 20만 카피를 팔 수 있다고 장담하는 것이냐. 지금 1천
카피나 팔면 손익분기점을 넘었다고 하는 게임사들이 한둘인 줄 아느냐. 10만, 20만 카피? 창세
기전 2가 재발매되어서 5천 카피라도 팔면 그것은 대성공일 것이다." 그리고 지금 <코드 g 프
로젝트>를 보면서 글을 매조지하는 마음 역시 그렇습니다. 소프트맥스의 팬이자, 오랜 친구
로서 <코드 g 프로젝트>의 성공을 누구보다 바라지만, 현실인식을 도외시한 채 장미빛
환상에 빠져 있는 것은 <코드 g 프로젝트>의 성공에 아무런 도움도 되지 않을 것이라
생각하니까요.
자. 어쨌든 판도라의 상자는 열렸습니다. 소프트맥스는 지금 이 순간에도 <코드 g 프로젝트>
를 진행하고 있을 것이고, 그러면서 판도라의 상자 속에서 맨 처음 빠져나오기 시작한 슬픔과
질병, 가난과 전쟁, 증오와 시기 등의 인간의 고통의 근원처럼 수많은 고난을 겪게 될 것입니
다. 그런 고난과 번뇌들이 모두 풀려나간 다음, 다 아시다시피 판도라의 상자에 마지막으로 남
은 것은 '희망'이었죠. 과연 소프트맥스는 모든 고난과 번뇌를 견디고, <코드 g 프로젝트
>, '창세기전 온라인'을 잘 완성시켜서 '희망'을 손에 넣을 수 있을까요? 그리고 그 '희
망'은 게이머들에게도 '희망'으로 다가올까요?
일단은 기다려야겠습니다. 2011년에 제가 살아 있다면 오늘과 다름없이 저는 그 때도 온라인
세상을 여행하고, 먹고 사는 문제에 골몰하고 있겠죠. 그리고 그렇게 정처 없이 여행하던 어
느 날 창세기전 온라인이 저를 환영해 주는 노란 리본으로 다가온다면, 과거의 추억과
현재의 즐거움, 그리고 미래의 꿈을 위하여 창세기전 온라인에 기꺼이 시간을 사용하
고, 지갑을 열 수 있을 것입니다.그 때를 기다립니다.- the xian -
원본게시물 : http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=ACE&no=890
-
-
-
[엽기유머] wow영화화 아서스 일리단 쓰랄은 누가 했으면 좋겠나요 ?
wow 영화, 아서스-쓰랄 누가 맡을까?사실상 제작 지연, 블리자드 크리스 멧젠이 시나리오 참여
[고려무사]
올해 개봉될 예정이었던 영화 <월드 오브 워크래프트>(가칭)의 제작이 사실상 연기됐다. 올해 안에 극장에서 ‘아서스’와 ‘쓰랄’을 만나기는 힘들 전망이다.
블리자드 코리아 관계자는 3일 “영화 <월드 오브 워크래프트>의 시나리오 작업이 여전히 진행 중이다. 촬영 일정에 대해서는 이야기가 없는 상황”이라고 밝혔다.
이어서 관계자는 “영화가 <반지의 제왕> 이상의 블록버스터로 만들어질 것으로 안다. 시나리오 작업에는 <워크래프트> 세계관을 만든 블리자드 크리스 멧젠이 직접 참여하고 있다”고 말했다.
미국에서도 영화 <월드 오브 워크래프트>의 연기를 기정사실로 받아들이고 있다. 영화 데이터베이스 사이트 ‘imdb’는 <월드 오브 워크래프트>의 개봉일정을 2009년에서 2011년으로 수정해 놓은 상태.
일정은 지연되고 있지만 영화 <월드 오브 워크래프트>에 대한 관심은 점점 높아지고 있다. 해외에서는 이번 영화의 제작사인 레전더리 픽쳐스가 이미 주요 스탭에 대한 구상을 마쳤다는 이야기도 흘러 나온다.
<워크래프트> 관련 커뮤니티에 따르면 영화 <반지의 제왕>에 참여했던 프란 월시가 각본을 맡기로 했으며, 촬영지로는 뉴질랜드, 아프리카, 노르웨이와 스웨덴 등의 북유럽이 거론되고 있다. 사실로 확인된 것은 아니지만, <wow> 및 영화 팬들은 흥미롭게 받아들이고 있다.
■ 유저들, 아서스/쓰랄/일리단 등 주요 배역에 관심
영화 <월드 오브 워크래프트>의 주요 배역에 대한 추측도 난무하고 있다. 특히 인간 종족이 포함된 ‘얼라이언스’ 시점에서 이야기가 전개될 것으로 알려지면서 실질적인 주인공인 ‘아서스’ 역에 대한 관심이 높다.
해외 <wow> 커뮤니티 사이트에서는 ‘아서스’ 역의 적임자로는 <터미네이터: 미래 전쟁의 시작>에서 숀 코너 역을 맡았던 크리스찬 베일, <반지의 제왕>에서 보르미르 역을 맡았던 숀 빈, <스타트렉: 더 비기닝>에서 맥코이 역을 맡았던 칼 어번 등이 꼽히고 있다.
‘얼라이언스’에 맞서는 ‘호드’ 진영 ‘쓰랄’ 역의 적임자로는 <헬보이>에서 헬보이 역을 맡았던 론 펄먼, <바빌론 a.d.>에서 투롭 역을 맡았던 빈 디젤, <워크래프트>의 세계관을 만든 블리자드 개발자 크리스 멧젠 등이 후보로 거론되고 있다.
한편 블리자드에 따르면 영화 <월드 오브 워크래프트>에는 1억 달러(약 1,270 억원) 이상의 제작비가 투입될 예정이다.
영화 속에서는 리치왕으로 빙의된 아서스 왕자, 오그리마의 재건에 나선 쓰랄, 아웃랜드에서 드레노어를 추방하고 본거지를 만든 일리단 스톰레이지 등이 등장할 것으로 알려졌다.
다음은 해외 사이트인 ‘wowwiki’에서 주요 배역으로 추천되고 있는 영화배우들이다. 단, 어디까지나 추측일 뿐이므로 가벼운 마음으로 살펴보자.
(※ 이해를 돕기 위해 원작 게임의 주인공과 배우 이미지를 추가했습니다.)
(※ 역할과 배우는 유저들이 추측한 것으로 사실로 확인된 것이 아닙니다.)
아서스
한때는 로데론의 후계자
죽음의 군단을 이끄는 리치왕
크리스찬 베일
숀 빈
칼 어번
브레드 피트
마그나 에이그윈
티리스팔의 수호자. 메디브의 어머니
매기 스미스
알렉스트라자
생명의 어머니이자 용의 여왕
안젤리나 졸리
아카마
드레나이 지도자
윌리엄 샌더슨
안두인 로서
얼라이언스 총사령관
숀 코너리
블랙핸드
검은바위부족의 지도자
클랜시 브라운
케른 블러드후프
타우렌 종족의 지도자
알 파치노
데일린 프라우드무어
얼라이언스 진영의 해군 제독
제프리 러쉬
가로나
호드연합의 암살자이자 첩자
키이라 나이틀리
고블린 맥카토크
땜장이 왕
베른 트로이어
그롬 헬스크림
전쟁노래부족의 수장
안토니오 반데라스
굴단
오크 종족의 가장 강력한 흑마법사
존 트라볼타
일리단 스톰레이지
칼레도스 최고의 전사, 아웃랜드의 군주
조니 뎁
휴 잭맨
라이언 레이놀즈
캘타스 선스트라이더
신도레이의 왕자
레오나르도 디카프리오
금성무
올랜도 블룸
바리안 린
스톰윈드의 국왕
러셀 크로우
카트라나 프레스톨
검은용군단 데쓰윙의 딸
오닉시아의 인간 버전
캐서린 제타 존스
켈투자드
키린 토의 일원, 리치왕에게 영혼 바침
크리스토퍼 리
카드가
얼라이언스 대마법사, 메디브의 제자
이안 맥켈렌
킬제덴
불타는군단의 수장
빌 나이
말퓨리온 스톰레이지
대드루이드, 일리단의 형
비고 모텐슨
메디브
티리스팔의 수호자, 에이그윈의 아들
클린트 이스트우드
네트 페이글
낚시왕
해리슨 포드
오그림 둠해머
오크 대족장, 이후 쓰랄이 인수인계
더 락
람스타인
먹보
매튜 테일러
사울팽
칼림도어 연합군 총사령관
척 노리스
샨드리스 페더문
나이트엘프 파수대 대장
키이라 나이틀리
실바나스 윈드러너
포세이큰의 지도자
스칼렛 요한슨
쓰랄
오크 대족장, 록타르~
론 펄먼
빈 디젤
크리스 멧젠(블리자드 개발자)
우서
아제로스 최초의 *사
제레미 아이언스
줄진
숲 트롤의 영웅
웨슬리 스나입스
출처:http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=255778&category=102
영화로는 만들어 진다고 했는데 일단는 올리고~
아서스는 갠적으로 크리스찬 베일 일리단 조리뎁 ㄷㄷ
쏜가작성일
2009-07-09추천
5
-
-
-
-

[자동차·바이크] 로맨틱 가이의 스포츠카, 포르쉐 911 타르가 4S
지붕 전체를 유리로 덮은 911 타르가 4s와 함께라면 카브리올레에 버금가는 개방감을 누리면서도 쿠페의 쾌적성을 동시에 즐길 수 있다. ptm이 적용된 4륜 구동계는 뛰어난 주행 안정감과 전천후 주행능력을 제공한다. 카레라 s 모델을 통해 먼저 소개된 직분사 엔진과 듀얼 클러치 변속기 pdk는 297km/h까지 도달하는 고성능을 편리하고 매끄럽게 즐길 수 있도록 돕는다. 창문을 두드리는 빗소리를 즐길 줄 아는 로맨틱 가이인 당신에게 완벽하게 어울릴 스포츠카가 바로 911 타르가 4s다.
포르쉐는 911에다 무슨 짓을 한 걸까? 911이라면 당연히 쿠페여야 한다는 필자의 오래된 고정 관념이 자꾸 허물어지고 있다. 911 카브리올레는 소프트탑을 덮었을 때 쿠페와 별 차이가 없는 뛰어난 밀폐성을 자랑했다. 파워 트레인의 성능이 높아지면서 상대적으로 더 무거운 카브리올레도 쿠페의 성능에 간발의 차로 접근했으며, 특히 지붕을 열어 젖힌 상태에서도 시속 300km/h에 불과 몇km/h 못 미치는 고성능을 마음껏 즐길 수 있다는 점은 환상에 가깝다. 그리고 무엇보다 필자의 마음을 빼앗은 것은 시속 50km/h 까지는 주행 중에도 마음대로 지붕을 열었다 닫았다 할 수 있다는 점이다. 차를 멈추어야만 작동하는 하드탑 컨버터블이나 불과 20km/h만 넘어도 작동이 멈춰 버리는 다른 소프트 탑들로서는 흉내내기 힘든 매력이다. 911 타르가는 어떨까? 911 타르가는 나름 스포츠카에서의 크로스오버 혹은 세그먼트 파괴 모델이라고 할 수 있겠다. 쿠페와 카브리올레의 중간 버전? 독특한 개방감을 제공하는 로맨틱 가이? 분명 911 타르가는 다양한 매력을 가졌다. 하지만 최근까지만 하더라도 매력이 다양한 만큼 반대로 손해 보는 부분도 뚜렷하다고 여겨져 왔었다. 그런데 이번에는 새로운 타르가 모델마저 매력적으로 다가왔다.
타르가란 이름은 모터 스포츠 태동기부터 오랫동안 모터스포츠의 한 핵을 이루고 있었던 이태리의 ‘타르가 플로리오’ 자동차 경주에서 따왔다. 1947년부터 스포츠카를 생산하기 시작한 포르쉐도 포르쉐의 성능을 객관적으로 인정받기 위해 다양한 모터 스포츠에 참가했고, 그 중에서 타르가 플로리오는 한 동안 포르쉐의 주 활동무대였었다. 포르쉐는 1956년부터 911 타르가가 등장한 1967년까지 7번의 우승을 거두었다. 그런 배경을 바탕으로, 독특한 모양을 하고 등장한 새로운 911에 포르쉐는 ‘타르가’란 이름을 붙였다. 처음 등장한 타르가는 지금의 타르가와는 상당히 달랐다. 흔히 t탑이라고 부르는 탈착식 하드탑을 장착한 모습에 가까웠고, 지붕뿐 아니라 뒷 유리도 함께 떼어 낼 수 있어서 오픈카에 롤바만 하나 장착한 모습이 되었다. 초창기 이 독특한 롤바는 스테인레스 스틸로 만들었고, 떼어 낼 수 있는 지붕과 뒷 유리는 플라스틱으로 만들었었다. 넉넉한 개방감과 확실한 밀폐성, 그리고 카브리올레에 비해 상대적으로 우수한 강성 등 다양한 장점을 가진 모델이었다. 하지만 911의 상징처럼 여겨지는 매력적인 루프라인은 망가질 수 밖에 없어서 아쉬움이 남았었다.
이처럼 독특한 형태의 911 타르가는 코드명 930과 964를 거치는 동안 계속해서 만들어지다가 코드명 993모델에 와서 이름은 같지만 새로운 형태의 타르가로 진화했다. 새로운 타르가는 기존의 t탑 형식이 아니고 지붕을 완전히 유리로 덥고 그 유리 지붕을 열었다 닫았다 할 수 있는 전혀 새로운 탑 형식의 모델이었다. 좌우 b필러를 지붕에서 띠처럼 연결하는 방식대신 a필러 꼭대기에서 c필러 아래까지 연결되는 아치를 레일처럼 이용해 지붕을 덮고 있는 유리를 열고 닫게 하는 구조다. 이렇게 색다른 모습으로 등장한 911 타르가는 이 후 996과 997에서 역시 유사한 형식을 가진 타르가 모델을 계속해서 선보였다. 지금의 타르가는 4륜 구동 모델만 선보이고 있어 ‘911 타르가 4’와 ‘911 타르가 4s’ 두 가지 라인업을 갖추고 있다. 아마도 타르가 모델이 추구하는 방향이 순수 스포츠 지향보다는 로맨틱한 라이프 스타일을 즐기는 타입이라고 보고 안정성에서 탁월한 4륜 구동 모델만 포지셔닝한 듯하다. 오늘 시승하는 차는 그 중 911 타르가 4s 다. 996과 달리 997 모델이 되면서 911 4륜 구동 모델은 차별화된 개성을 지녔다. 바로 뒤 펜더가 44mm 더 넓어 더욱 우람한 뒤 펜더에서 섹시함과 터프함을 동시에 느낄 수 있는 점이다. (996까지만 하더라도 4륜 구동과는 상관없이 카레라 s 모델에서 와이드 펜더를 제공했었다.) 흔히 911을 운전할 때 사이드 미러를 통해 바라보는 자신의 엉덩이가 너무나 섹시하다고들 하는데, 997의 경우 911 터보를 포함한 4륜 구동 모델들의 넓은 엉덩이야 말로 섹시함의 백미라 할 만하다. 시승차의 주행하는 뒷모습을 촬영하기 위해 911을 뒤 따르며 바라볼 때 일반 카레라 모델과 확연히 다르다는 것을 실감하게 된다. 또 하나, 4륜 구동 모델의 특징이었던 뒤쪽 가로 가니쉬는 여전히 고수되고 있다. 당신 옆을 911이 스치고 지나갈 때 엉덩이 부분에 가로로 빨간 띠를 띠고 있거나 엉덩이가 유난히 풍만하고 섹시하다면 그 차는 4륜 구동 모델이라는 말이다.
페이스리프트된 997 버전의 타르가 4s 모델에도 역시 직분사 엔진과 pdk가 장착되었다. 이 997 모델은 이미 지난 가을 독일에서 쿠페와 카브리올레 모델을 모두 시승해 보았고, 다시 국내에서 911 카레라 s 쿠페 모델을 시승했었다. 그런 만큼 직분사 엔진이나 pdk는 이제는 아주 익숙해졌다. 그래서 이번 타르가 4s에서는 포르쉐의 4륜 구동 시스템과 유리 지붕에 집중해서 살펴 볼 참이다. 그래도 아쉬우니 간단하게 파워 트레인 제원만 살펴보자. 포르쉐의 전통적인 수평 대향 6기통 엔진은 s 모델이 3.8리터의 배기량을 가지며 이번 페이스리프트를 통해 직분사 방식이 더해지면서 최고출력이 리터당 100마력을 살짝 넘는 385마력/6,500rpm과 최대토크 420nm/4,400rpm을 달성했다. 새로운 직분사 엔진은 회전 한계가 7천 rpm을 넘으면서 더욱 매끄럽게 다듬어져 자연흡기 엔진의 매력을 한껏 즐길 수 있게 되었다. 페이스리프트 이전의 카레라 s에 얹힌 3.8리터 엔진과 배기량의 3.8이라는 숫자가 같지만 정확하게는 배기량이 다르다. 보어와 스트로크가 모두 다른, 다시 말해 새로 만든 엔진인 셈이다.
이미 여러 번 소개한 pdk는 변속기 안에 두 개의 수동변속기를 가진 것과 같은 구조로, 변속 때마다 번갈아 가면서 변속할 수 있어 수동 변속기의 높은 효율성과 함께 자동 변속기와 거의 같은 수준의 편의성을 동시에 제공한다. 변속은 기어 레버를 통해서 수동처럼 조작할 수 있으며, 새롭게 디자인된 스티어링 휠의 시프트 패들을 통해서도 조작할 수 있다. 사실 필자의 경우 시프트 패들이 장착된 차량의 경우 기어 레버로 조작하는 경우는 거의 없다시피 하고 있다. 그 만큼 시프트 패들이 편리할 뿐 아니라 고성능을 적극적으로 뽑아내는데 최적의 시스템인 셈이다. 그리고 pdk는 가속성능, 최고속도, 연비 등 모든 성능에서 수동변속기를 앞선다. 911 타르가 4s의 강력한 0~100km/h 가속 4.7초는 스포츠 플러스 모드가 적용되면 0.2초가 더 줄어든다. 코너에서 강력하고 빠르게, 그리고 매끄럽게 힐앤토를 구사하는 pdk는 이제 스포츠카의 변속기가 가져야 할 모든 미덕을 다 갖춘 셈이다.
페이스리프트를 통해 새롭게 바뀐 주간 주행등과 범퍼 등의 모습은 이제 조금씩 익숙해져 간다. 여전히 앞모습에서 최고의 매력은 동그렇게 뜬 초롱초롱한 눈망울이다. 페이스리프트 되면서 주행 중 진행 방향으로 헤드램프가 돌아가는 액티브 코너링 램프가 더해졌다. 얼핏 봐서도 유난히 초롱초롱하다 싶으면 액티브 코너링 램프가 장착된 것이다. 야간에 산길 같은 어두운 코너를 달릴 때면 그 고마움을 절실히 깨닫게 된다. 실내는 타르가라고 별다를 것은 없다. 하늘을 우러러 보기 전까진…… 데시보드를 전부 가죽으로 감싼 911은 디자인적으로는 단순하고 기능적이지만 품질과 마무리에선 여느 럭셔리 자동차에 뒤지지 않는다. 지난 번 포르쉐 월드 로드쇼에서 만났던, 인테리어 거의 대부분의 면들을 전부 가죽으로 덮었던 911이 기억난다. 특별히 주문하면 인테리어 거의 대부분을 가죽으로 감쌀 수 있다. 오디오 패널도, 룸미러 뒷면도, 심지어는 버튼까지도 모두 가죽으로 덮을 수 있다.
각설하고 유리 지붕 이야기를 하자. 타르가는 앞 유리와 뒷 유리 사이의 지붕 면적 전체를 유리로 덮은 모델이다. 지붕을 유지하면서 최대한 넓게 지붕을 뚫은 와이드 *루프와는 태생적으로 다르다. 그 만큼 개방감이 더 크다. 타르가에 장착된 유리 지붕은 마그나에서 제작한 접합 유리로 뛰어난 자외선 차단 실력을 가지고 있으며, 무게는 52kg에 불과하다. 햇빛이 강하면 롤스크린을 펼쳐서 자외선의 95%까지 차단할 수 있고, 햇빛을 충분히 즐길 만 하다면 스크린을 두 장의 유리 사이에 위치한 두툼한 벨트 속으로 말아 넣으면 된다.
그리고 파란 하늘과 시원한 바람을 함께 즐기려고 유리 지붕을 내려 뒷 유리 안쪽에 포개면 대통령과 국방 장관이 함께 군대 사열을 해도 될 만큼 넓은 지붕이 마련된다. 롤 스크린을 열고 닫는 것은 버튼을 한 번 누르는 것으로 작동되지만 유리 지붕을 여 닫을 땐 원하는 만큼 계속 누르고 있어야 한다. 그리고 스크린이 덮인 채로 유리 지붕을 내리면 뒷 유리창이 완전히 가려져 전혀 뒤를 볼 수 없게 된다. 다른 어떤 911도 갖지 못한 타르가만의 독특한 매력을 꼽으라면 뒷 유리창을 해치처럼 열수 있어, 그 동안 사람이 탈 수도 없고 짐을 넣었다 꺼냈다 하자니 여간 불편하지 않았던, 계륵처럼 여겨지던 뒷좌석을 간편한 짐공간으로 손쉽게 활용할 수 있다는 점이다.
사실 그 동안 필자는 타르가 모델을 그저 신기한 별종쯤으로 생각하고 911으로서의 매력은 크지 않다고 생각해 왔었다. 911의 카브리올레 모델이 얼마나 매력적인데, 굳이 유리 지붕 속에 갇혀야 할 필요가 있을까 하는 것이었다. 더욱이 지붕을 매끄럽게 이동시키기 위한 레일 설계 때문에 911의 트레이드 마크인 섹시한 루프 라인이 어색하게 불룩해 지는 것도 불만이었다. 거기다가 무거운 유리 지붕을 이고 있으면서 강성은 쿠페에 못 미치니, 주행 감각 또한 둔해 지게 마련이어서, 유리 지붕을 갖기 위한 기회 비용이 너무 크다고 생각한 것은 당연한 것이었다.
비록 필자가 이런 불만을 가지고 있었어도 포르쉐 측에 내색한 적은 없었는데, 신기하게도 새로운 타르가는 필자가 가졌던 불만의 거의 대부분을 해결한 모습으로 등장했다. 어색했던 루프 라인은 거의 쿠페와 같은 섹시함을 유지했고, 오히려 넓은 유리지붕과 루프 라인을 강조하는 옆면의 크롬 장식이 매력적으로 다가온다. 주행 성능에 대한 부분도 타르가는 둔하다는 지금까지의 고정 관념을 한 방에 날려 버릴 만큼 쿠페와 크게 다르지 않다. 가벼워진 유리와 높아진 동력 성능, 뛰어난 차체 제어 기술과 순발력 높은 4륜 구동계 덕택으로 보인다.
997 페이스리프트를 통해 선보인 4륜 구동 시스템은 이전까지 911 터보에만 먼저 적용되었던 ptm이 더해진 전자식이다. 포르쉐의 4륜 구동 장치에 새롭게 적용된 전자기제어 다판 클러치는 앞 뒤 구동력 배분을 상황에 따라 보다 민첩하게 대응하도록 돕는다. 또한 통합 제어 장치인 ptm(porsche traction management)은 자동 브레이크 디프렌셜(abd)과 자세 제어 장치(asr)가 통합되어 있어 상황에 따라 보다 적극적인 자세 제어를 가능하게 한다. 이로 인해 눈길이나 빗길에서의 주행 안정성과 고속 코너링의 안정성 등이 탁월하다. 코너를 달려 보면 911 타르가 4s가 주행성능에서 결코 손해보지 않음을 쉽게 확인할 수 있다. 지붕을 열건 닫건 큰 차이 없이 포르쉐 911이 가진 매력을 그대로 발산한다. 코너를 누구보다 빠르게 돌아나가고 다음 코너까지 빠르게 가속한다.
이렇게 911 타르가는 강력한 성능과 뛰어난 주행 안정성과 매력적인 유리 지붕을 모두 가졌다. 한가지 아쉬운 점은 타르가 모델이 카브리올레를 베이스로 개발되는 만큼 필러로 강성을 보강했다고는 하나 쿠페에는 아직 미치지 못한다는 점이다. 시승 중 가끔씩 뒤쪽에서 약간의 삐걱거리는 소음이 발생했던 것도 강성과 관련 있는 것이다. 하지만 카브리올레를 수용하기로 마음 먹었던 필자로서 카브리올레 보다 높은 강성을 가진 타르가를 수용 못할 이유가 없다. 약간의 삐걱거림은 조금의 손질을 통해 충분히 잡을 수 있는 소음으로 보인다. 마지막으로 유리 지붕의 매력 하나만 더 이야기하자. 비 오는 날 타르가를 타고 달려보라. 유리 지붕으로 빗방울을 맞으며 비 내리는 멋진 강변이나 해변 풍경을 감상해 보라. 눈 내리는 날 유리 지붕 위로 소복이 쌓이는 포근한 눈송이를 감상해 보라. 당신은 틀림없이 로맨틱 가이가 될 것이다. 당연히 최고의 사운드를 제공하는 보스 오디오 시스템이 감미로운 bgm을 깔아 줄 것이다.
-
-
-

[게임] 미연시게임, 애니 dvd 미친듯이 질러 버렸습니다. 목록 有 추천 감사 꾸벅
2008년 12월 지름
다카포2 dvd 초회한정판 텔레카 포함다카포2 스프링 셀레브레이션 신품 총 8만3천리틀버스터즈 전연령 초회한정판 어레인지 앨범 포함 7만화이트 앨범 초회판 2만4천
lcd모니터 t260hd 550000
2008년 11월 지름
마크로스 ost ost1 냥 프로ost2 냥 토라사카모토마야 싱글ost 트라이앵글러마크로스 F 엔딩 싱글앨범 - 사수자리☆오후 9시 Don't be late2기 오프닝 라이온 총10만
사쿠라 무스비 신품 초회 한정판8665^2 (하루루코 제곱) 밀봉 신품다카포 사쿠라편 DVD-PG 초회한정판 밀봉DVD-PG로 발매됀 작품 - 사쿠라편 밀봉 초회한정판初回版 angelbreath エンジェルブレス 엔젤브레스 초회한정판 신품프리즘아크 ~리마스터~ VISTA대용 보컬cd포함판 신품고전용게임 2가지 포함해서 드립니다.(초마이너 작품)18만원
클레이모어 1-14 46000
하니 커밍 6만1천 원
초속 5센티미터 + 비하인드스토리북(20p) [디지팩 초회한정판](2disc) 24,700원
유유백서 극장판 (중고) 1,500원 최종병기그녀 OVA : 미션1 [08프리미어9월할인] 5,800원 최종병기그녀 OVA : 미션2 [08프리미어9월할인] 5,800원 장금이의 꿈 VOL.1 14,900원 장금이의 꿈 VOL.2 14,900원 카드캡터사쿠라(극장판) [07노바/DVD애니가격할인] 4,800원 신세기GPX사이버포뮬러SIN 보급판박스세트 [07노바/DVD애니가격할인] 7,900원 신세기GPX사이버포뮬러SAGA 보급판박스세트 (중고A급) 장금이의 꿈 시즌2 Vol.1 [가격인하] 8,800원장금이의 꿈 시즌2 Vol.2 [가격인하] 8,800원 장금이의 꿈 시즌2 Vol.3 [가격인하] 8,800원투하트1-3박스세트 (중고A급) 7,900원별의목소리+그녀와그녀의고양이 (중고A급) 6,000원 디지캐럿 박스세트(2disc) [08대경DVD4월할인] 4,600원 부기팝은웃지않는다 1-5 전편박스세트(5disc) (중고) 8,800원
로젠메이든 신장판 원서 1-7권 한정판 박스 포함 157000
2008년 10월 지름
카논 리메이크 초회한정판 340000
프린세스 메이커4 한정판 밀봉 50000캐슬판타지아 에레시아 전기 초회특전판 59800 오리지날 사운드 cdto heart2 xrate 초회한정 예약특전판 120000 스틱포스터동봉to heart2 another days 초회한정 예약 특전판 93000 스틱포스터동봉프린세스 러브 초회 한정 예약특전 일러스트북 포함 75000
키미아루 초회 한정 예약특전 신라 스크랩, 예약특전 cd프린세스 라바 오리지널 맥시싱글「Songs From Princess Lover!」 60000
화이트 앨범 리뉴얼 45000프린세스메이커1 초회판 50000프린세스메이커2 초회판 50000디아블로2(한빛소프트)한글판 20000디아블로2(한빛소프트)한글판 20000마그나 카르타 한정판 10000제로 흐름의 원 한정판(일러스트동봉) 10000
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아하하하... 역시 난 덕후해 일단 최근 지른것만 올림. ㅡㅜ ;
추천 부탁드립니다 꾸벅 ㅡㅜ 작대기 좀 늘려 주세요 ㅡㅜ ;
-

[게임] 인류 역사상 최악의 게임들...
여러분들이 즐겨보셨던 가장 최악의 게임은 무엇인가요?, 뭐 MMORPG 중독으로 고생하셨던분들은 '리니지'라고 하시는분
들도 많을거고, FPS게임을 생각해보면 겉만 번지르르 했던 '튜록' 일수도?, 참고로 저는 얼마전에 제 생애 최악의 게임을 처
음 해봤습니다. 레전드리.... LEFT4DEAD 정발 될때까지 뭐하지? 생각하던중 화려한 스크린샷을 보고 한눈에 '이놈이닷!!'
하면서 받았는데 정확히 30분 게임해보고 나가서 검색해보니 올해의 최악의 게임이 될 확율 No.1 =ㅅ=;; 유로게임에서 프리뷰
점수 2점;; 제 개인적인 기준으로는 2점에도 미치지 못했다는...
사실 최고의 게임을 뽑아라, 한다면 엄청나게 많이 있죠 MMORPG게임의 독보적인 존재인 블리자드의 '와우'나 전세계 게임 매니아들이 인정하는 최고의 FPS게임 벨브의 '하프라이프' 게임 그래픽의 선두주자 역할을 했던 크라이텍의 '크라이시스'
전쟁게임으로 타의 추종을 불허하는 '콜 오브 듀티' 액션 게임 매니아들을 흥분시키는 캡콤의 '바이오 해저드'나 '데빌 메이 크라이' 등등 하지만 최악의 게임을 뽑아라 하면, 전부 주관적인 최악의 게임은 있겠지만 취향차이 때문에 누구나 인정하는
최악의 게임을 뽑는것은 쉽지 않습니다.
하지만 수많은 게이머들이 말하는 인류 역사상 최악의 게임들은 존재하며, 그분(?)들은 '욕'을 먹기 보다는 오히려 얼마나
최악이면 사람들이 이런 평가를 할까? 호기심을 유발하면서 게이머들을 불러 모았고 '최악'의 게임으로 칭송(?)받았습니다.
그럼 어떤 게임들이 인류 역사상 최악의 게임이라 평가 받았는지 대표적인 게임 몇개를 찾아봤습니다.
★ 국밥에 아스피린 녹여먹는 기분 소마리(SOMARI) ★
닌텐도의 마스코드 캐릭터 '마리오'와 세가의 자존심 '소닉' 이 둘이만남을 가진다면 -_-??
▲ 누구냐 넌 -_-??
▲게임을 진행하는 캐릭터는 '마리오' 게임 진행 방식은 소닉으로 진행 하게 됩니다.
▲ 소닉의 특수 스킬인 공굴리기(?)도 가능하고;;
▲데미지를 입었을때나 캐릭터 사망시 이런 병X 같은 모습을 보여줍니다 아놔 저건 뭐냐 고인돌이냐.
그냥 소닉에서 캐릭터를 마리오로 바꾼것으로만 보이지만, 차라리 그랬으면 훨씬 좋았을듯 합니다;; 대쉬나 기타 소닉의 기술이 사용가능하지만 속도는 훨씬 느리고, 똑같은 맵의 구성과 그대로 배낀는게 욕 덜먹었을듯한 '뷁'한 게임진행, 뭐 사실 제 개인적인 생각으로는 그렇게 최악의 게임은 아니지만 워낙 유명한 게임이라 넣어봤습니다 ㅎ_ㅎ
★ 전설급 난이도 실버 서퍼 ★
▲ 실버서퍼 리뷰(?) 동영상입니다.
짱공유 리뷰게시판에도 올라온적이 있었죠,ogrish닷컴님께서 올려주신 실퍼서퍼 노컨티뉴 클리어 동영상 -_-;;
이 게임의 경우 따로 설명을 안드려도 이 굉장히 유명한(?) 동영상을 보신분이라면 왜 최악의 게임인줄 아실겁니다.
★ 북미 똥급 게임의 전설 Sword of Sodan (메가 드라이브 판) ★
북미의 똥급 게임의 전설 Swrod of Sodan (일명:소단) 입니다, '빅 리그'가 나올때까지 북미최악의 게임 왕중왕
이었다고 하더군요.
게임 내용은 Sodan의 제자라는 두 남녀가 악당을 물리친다는 그런 스토리입니다.
둘중 한명만 선택이 가능하며 누구를 선택하던 별반 차이가 없습니다.
▲So Surprise!! 게임 전투화면이 굉장히 스펙타클 해주십니다.
게임의 진행은 록맨처럼 앞으로 전진하면서 적들을 잡아주면 되는겁니다.
단지 록맨과 다른점은, 캐릭터가 엄청나게 크다는것과;; 무기는 딸랑 칼 하나라는거=ㅅ=;;
그리고 타격판정이 엄청나게 구린데, 적들이 캐릭터를 공격할때의 타격판정은 엄청나게 좋습니다.
거기다 AI인지 아닌지 무식하게 창만 죽어라 휘둘러서;;(타격판정이 좋아서 다 쳐맞음 -_-;;)
처음부터 끝까지 이런식으로만 게임이 진행됩니다, 거기다 위에 적은대로 난이도는 전설급;;
이상한건 게임이름은 Sodan인데 이 Sodan이라는 놈이 처음부터 끝까지 코빼기도 안비춤...
칼보다는 창이 세다라는것을 극단적으로 보여주는 게임.
이 게임의 평가는 Sodan이라는 단어를 한글자판으로 쳐보는것 만으로도 설명이 된다고 합니다..
Sodan = ㄴㅐㅇㅁㅜ
★ 사상 초유의 자율성 Big Rigs Over the Road Racing ★
북미 최악의 게임이라 불리는 '빅 리그' 입니다, 레이싱 게임으로 게임 표지에는 경찰차와의 치열한 접전을 보여주고
있지만 실제 게임플레이 에서는 그런것이 전혀없습니다 =ㅅ=;;
▲ 출발 포인트입니다.
왼쪽에 경쟁 차량이 있지만 1분이 지나도 그대는 움직이지 않음, 결국 나홀로 레이스를 시작합니다 -_-;;
▲이대로 안드로메다 까지 갑시다 @_@;;
이 게임의 최대의 특징은 바로 'Far cry2'와 'GTA' 시리즈는 명함도 못내미는 시공간을 초월한 자율성입니다.
거기에 내 평생 전진보다 후진이 빠른 게임은 처음봤습니다..;;
▲빅 리그 플레이 영상입니다.
스샷과 설명만 봐서는 감이 잘 안오실것 같아서 동영상까지 올립니다, 보시면 확실히 이해가 가실듯
★ 세상은 날 '데스사마'라고 불러 공포의 데스크림존 ★
똥급 게임으로 전설이된 그분!! 일명 '데스사마' 데스크림존 입니다.
데스크림존은 1996년 '에콜'이라는 듣지도 보지도 못한회사에서, 만든 건슈팅 게임입니다, 당시에 일본에서는 버추어캅1,2과 혁신적인 시스템으로 엄청난 인기를 끌고 있어서 이 데스사마는 단지 버추어캅과 같은 '건슈팅게임' 이라는 이유 딱 한가지만으로 엄청난 관심을 끌어 모았습니다, 제작사 역시 뜻 밖에 관심에 대대적인 홍보를 하기 시작했고,
96년 8월 9일 발매당일 전설의 시작....
인터넷에서 그때 발매 당시 '새턴 매거진'의 평가를 찾을수 있었습니다.
"이거 정말 팔겁니까?"
▲데스 크림존 인트로 영상입니다.
개인적으로 아무리 12년전 96년이라지만, 이건뭐 =ㅅ=;; 인트로 영상을 보자마자 환불받는 사람들도 많았다고;;
주인공은 무엇인가에 쫓기는 사람같기는한데, 어설픈 실사화면에 알수없는 말만 하고 있으니 뭔소린지 알수가 없네요...
아무것도 없는데 주인공은 '다 '위에서 온다 조심해!' '차온다 조심해' 라는 대사만 날리고 한참 오프닝이 진행되던도중
화면이 컬러로 바뀌면서 1분 22초 주인공은 그후 영원히 기억될 전설의 대사를 남깁니다.
"모처럼이니까 나는 이 빨간문을 고르겠어!!"
빨간문
빨간문
빨간문
빨간문
▲ 개발자 전원이 색맹인가 ???
어쨌든 빨간문이라 불리는 녹색 문을 열고가면 총한자루가 있고.
자막이 뜹니다...
"이렇게 해서 나는 크림존을 얻게 되었다..."
.
.
.
.
"어쩌라고 -_-??"
비범한(?) 인트로 영상을 본다음 게임 플레이를 시작해 보면...
▲시대를 역행(?)한 그래픽을 보여주는 데스사마;;
프레임이 몇일까요 -_-??, 참고로 버추어캅1이 94년 01월에 나왔는데;;
최악의 그래픽뿐만아니라 충격적인장면이 스테이지 2에 있었습니다.
저 위에 날다람쥐 한마리... 보통 사람들이라면 그냥 몹으로 생각하기 딱 좋다. (그래픽이 사람인지 몹인지 구별도 안됨;;)
그런데 저게 인질이랍니다;;
.
.
.
인질 = 날 다람쥐 -_-;; (물론 날 다람쥐를 죽이면 오우 노우 ~ 라는 구질구질한 대사를 남기며 라이프가 깎입니다;;)
.
.
.
.
★ 인류역사상 최악의 게임으로 뽑힌 E.T. The Extra-terrestrial ★
1982년 전세계에 '스티븐 스필버그'라는 한 사람의 이름을 각인시킨 영화 'E.T."를 그당시 유명한(?) 게임 제작사
아타리에서 게임화 시킨 게임입니다, 작년에 짱공유에서 이 게임리뷰를 적으신분이 있더군요.(더 자세한 설명은 거기로...)
미국 게임시장에 전설적인 기업이었던 '아타리' 비디오 게임이라는 새로운 엔터테이먼트를 창조했고, 엄청난 인기를 끌며
단지 프로그래머 4~5명에 불과한 회사를 워너 커뮤니케이션에서 가장 큰 회사로 성공시킨 전설적인 회사입니다.
그 영향력 또한 엄청났는데 "오늘 아타리 하셨어요?" 라는 질문은 "오늘 비디오 게임 하셨어요?" 와 같은말로 인식할정도..
비록 이러한 초 급성장이 수 많은 주주들과 투자자들을 기쁘게 만들었지만, 아타리의 기본 마인드를 철저하게 붕괴시켰습니다. 몇 몇의 컴퓨터 천재들과 히피들에 의하여 설립된 한때 창조적이었던 이 엔터프라이즈는 최초 설립자중 하나였던 부쉘이 1976년에 워너에게 자신의 주식을 넘기고, 워너가 대주주가 됨으로써 ‘창조적 게임을 만드는 회사’가 아닌 ‘더 많은 돈을 버는’회사가 되어 버렸고 결국 이러한 변화는 아라리의 목을 조이는 결과를 낳았고 E.T.는 아타리의 숨통을 끊는 역할을 했습니다.
■ 크리스마스의 악몽, 공짜로도 안받는 게임...
이 게임의 발매는 영화가 개봉했던 1982년 12월 겨울 크리스마스 시즌, 사실 게임 발매에 있어서 크리스마스 시즌이 얼마나
중요했는지는 우리나라의 '창세기전 시리즈'만 봐도 알수 있을겁니다, 우리나라에서 96년부터 '서풍으 광시곡'이 발매된 98
년 봄을 제외한 98년 겨울 '템페스트' 99년 겨울 '창세기전3' 2000년 겨울 '창세기전3 Part2' 그 수많은 대작들이 판을 칠때도
당시 우리나라 게임 매니아들은 하나같이 '창세기전'을 소리쳤고 게임을 좋아하는 어린이가 크리스마스 선물로 받고 싶어하
는 게임 1위는 언제나 창세기전이었죠, 이때까지만 하더라도 게임매니아들이 외치는 우리나라 최고의 게임회사는 'NCsoft'
가 아니라 'Softmax' 였습니다. 그런데 2001년 겨울 '마그나카르타' 하나 잘못만들고, '소프트맥스'는 "우린 다신 패키지게임
안만든다." 라는 선언을 하면서 -_-;; 지금은 그저 그런 게임회사로 ...;;
▲ 발매 전까지만 해도 잘나갔지 마그나카르타 -_-;;
어떻게 보면 소프트맥스의 마그나카르타는 19년전 아타리의 E.T. 재현이라고도 볼수 있겠네요.
▲ 게임의 타이틀화면이자 이 게임에서 가장 재미있는 부분입니다.
게임의 내용은 영화와는 전~혀 상관이 없습니다, 그냥 E.T.가 자신을 잡으려고 하는 과학자들에게 도망치면서 커다란 구멍
속에 있는 자신의 통신기의 일부를 점점 모으는것입니다, 플레이 해보신분들의 말로는 모든 구멍에 통신기의 파츠가 있는
것이 아니라, 3%의 구멍에만 통신기가 존재한다고;;, 통신기가 없으면 이티는 목을 늘려서 천천히 아주 천천히 공중부양을
해서 구멍속을 빠져나가게 되는데, 이때 0.2초 동안 목을 줄일수 있는 시간이 주어지며 계속 목을 늘리고 있으면 다시 구멍으
빠져들어갑니다 -_-;; (하다보면 내가 지금 뭘 하고있는지도 모르게 된다는데 ....)
▲ 이게임 하나로 미국 크리스마스날 아침 전세계 게임을 좋아하는 어린이들 얼굴에 똥칠을 하게되는;;
E.T.라는 타이틀 하나에 크리스마스 시즌까지 겹친다면 당연히 이 게임을 원하는 사람들은 줄을 서서 게임을 원하게 될것
이다, 라는 생각은 맞아 떨어졌지만, 그 효과는 전혀 다른 성질로 반사되서 아타리에게 핵무기급 타격을 주게 됩니다.
"크리스마스에 500만개 정도의 카트리지를 제작했는데 판매된 거의 모든 제품이 반품되었고 동네 아이들은 이게임을
공짜로 받는것조차 거부한 상태였다고..."
거기에 이 게임의 개발자였던 '워쇼우'는 "생각해보면 그렇게 나쁜 게임은 아니였다.." 라는 발언으로 게임계에서 영원히
생매장 당했습니다 -_-;;
결국 아타리는 이 자신들이 만든 지구 역사상 최악의 게임을 사막에 매장하게 되고(동네 꼬마들도 공짜로 안가져서;;)
▲게임 E.T.를 주제로 만든 뮤직비디오 "When I Wake Up."
뮤직비디오에서는 사막에 땅을 파서 게임을 꺼내놓지만 이건 픽션이고 실제로는, 게임팩들을 전부 갈아버린다음 그위에
시멘트를 덮어씌었다고 하네요...
■ 나 자신이 생각하는 최악의 게임은 어떤가요?
세상 모든 게임매니아들이 생각하는 최악의 게임은 전부 다를겁니다, 인간은 모두 취향도 다르고 생각하는것도 다르니까
당연하거죠, 혹시 내가 재미없게 했다고, 다른사람이 재미있게 한 게임을 욕해보신적 있으세요?, 혹은 나는 재미있게 했는데
다른사람이 내가 재미있게 한 게임을 욕한것을 보신적이 있으신가요? 게임을 좋아하시는 분들이라면 누구나 한번쯤 보셨을
겁니다, (짱공유에도 그런글이 수두룩 하더군요..)
진정한 최악의 게임을 선정하는것은 최고의 게임을 찾는것보다 몇배는 더 어렵습니다, 나 자신이 그 게임을 '쓰레기' 라고
해서 그 게임이 진짜 '쓰레기' 만큼의 가치가 없을까요? 나 자신이 그렇게 생각하니 다른 사람도 그렇게 생각한다는 좁은
시각가지고 살아가신다면 세상살기가 많이 힘들어질수도 있습니다.
전설적인 괴작들을 찾아다니면서 플레이 소감을 들어보고 에뮬이 가능한 게임은 직접 플레이도 해보고나니, 정말 아~
'튜록'이랑 '레전드리' 엔딩 볼수 있을것 같아 생각이 들기도 하고 '쓰레기'라는건 정말 수준이 다르구나 라는것도 느끼고
어떤 게임이든지 그 게임에는 프로그래머의 땀과 노력이 필요합니다, 자신의 취향에 조금 안맞는다고 엄청난 시간과 공을
들여 나온 결실을 자신의 잣대로만 판단하시는건 이제부터 자제하도록 합시다, (판단 하는건 좋은데 그것을 주장하는것은
자제하는것이 좋을것 같아요.) 정말 위의 전설의 괴작 수준의 게임이 아니라면 말이죠 ㅎㅎ
겨울이네요, 오늘 첫눈이 내리고 ~ 따뜻한 오뎅국물이 땡기는 계절입니다, 신작시즌의 마지막 기대작이자 2008년 최고의
기대작인 벨브의 LEFT4DEAD가 베일에 가려졌던 모습을 들춰내고(국내 정발은 12월 12일이지만 =ㅅ=;;) 점점 2008년의
마무리를 짓기 위해서 여기저기서 바쁘게 움직이는모습이 보이기 시작합니다, 2008년도 생각하면 정말 한것 별로 없는것
같은데 진짜 시간 빠른것 같아요, 내년이면 저도 군인이 ..아니라 공익근무요원이군요 =ㅅ=;; 많이 추워졌으니 감기 조심하시
구 좋은 하루되시길 바랍니다 ~
-
-

[게임] 저도 한번, 장르별로 잼있게 즐겼던 게임들 ....
안녕하세요,
밑에 '인큐버터' 님 께서, 장르별 잼있게 즐기셨던 게임을 올려주셔서,
저도 한번 잼있을것 같아서 선택해봤습니다 ㅎ_ㅎ ...
<필독!!>
이건 제 극히 주관적이 시각으로 ~ 내가 잼있게 한 게임이 최고의 게임이다 뭐 그런건 절대 아닙니다 -_-;;
1. < FPS & 슈팅 > 하프라이프
처음 부터 정말 선택하기 까다로웠습니다, 원래 슈팅쪽을 즐겨 하기떄문에, "내가 잼있게 한 슈팅 게임이 뭐더라?"
하고 생각 하자마자, 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티, 헤일로, 언리얼 토너먼트, 퀘이크, 둠, 크라이시스, 기어즈 오브 워
파 크라이, 신, 폐인킬러, 타임쉬프트, 바이오쇼크, 히트맨, 랜드 오브 데드, 레인 보우 식스 등등 각종 게임 시리즈가
자꾸 떠올라서 머리속을 혼란스럽게 하더군요.
하지만 정말 제가 처음으로 "우와 짱이다!!" 라고 느낀 게임은 하프라이프1 이었습니다.
처음 하프라이프1을 접한것은 초딩6년때 당시 게임잡지 부록에 들어있는 하프라이프1 데모통해서 처음 해봤는데,
죽이더군요 우헐 -_-;;, 아 게임에서 연출이라는것을 당시 처음보고 후하 ~ 했습니다. 그전에 했던 슈팅 게임이라고는,
울펜,듀크, 둠 1,2가 전부였거든요 .... 그뒤 중딩떄 메달오브아너와 커맨드앤컨커:레니게이드 를보고 감동받고
고딩때는 3대작 둠3,파크라이,하프라이프2, 그리고 지금은 크라이시스와 콜옵4, 기어즈 하지만 정말 그때 처럼
게임을 하면서 충격을 받은적은 없는것 같네요, 그리고 하프1의 모드로 나온 '카운터 스트라이크' 아직까지도 세계에서
인정하는 FPS게임이죠, 하프라이프2의 '카운터 스트라이크:소스' 가 나름 선전했지만 역시 형만한 아우 없다는것을
보여주기도 했습니다.
2. < 전략 시뮬레이션 > 스타크래프트
뭐 원래 제가 전략시뮬이나, 아니 시뮬레이션 게임 자체를 그닥 좋아하는편이 아닙니다, 하지만 스타크래프트 만큼은
대한민국 국민 누구나 인정하는 게임이겠죠 ㅎㅎ 처음에는 스타가 마냥 좋았고, 그러다보니 E스포츠가 잼있어지고
스타리그가 아 볼만 하구나 해서 아직까지도 보고 있습니다, 하지만 베틀넷은 조금 ... 베틀넷에는 초보가 없더군요 ...
뭐 잼있게 해본 전략 시뮬이라면, 커맨드앤컨커: 타이베리안선이나, 에이지 오브 엠파이어2, 워크래프트3, 워해머:소울스톰
이 있지만, 솔직히 대충 스토리만 클리어해본 수준이지 역시 스타의 아성을 무너뜨릴만한 전략시뮬레이션 게임은
없더군요...
3. < 롤플레잉 > 창세기전
RPG라는 장르가 원래 RPG 안에서도 여러종류로 나뉘어서 생각해야하나? 했지만 역시 제가 플레이한 최고의 RPG
게임은 소프트맥스에 '창세기전' 시리즈 였습니다. 저는 원래 서양식 RPG게임이 정말 체질에 안맞아서, 마이트 &
매직 시리즈나 울티마 시리즈를 잘 못하겠더군요, 녹스, 발더스 게이트, 던전 시즈, 네버윈터나이츠 엘더스크롤 까지
서양식 RPG게임중에서 잼있게 한 유일한 게임은 디아블로 뿐입니다 T^T 정말 눈물나게 잼있게 한 RPG게임은
대부분 팔콤의 RPG게임들과 파판 시리즈 전부 ~ 하지만 정말 창세기전 시리즈가 일본의 초대작 RPG게임들에
밀린다는 생각을 단한번도 해본적이 없습니다. 그 방대한 세계관과 눈물 핑 돌것같은 스토리 겨우 6개의 시리즈로
끝낸다는것이 굉장히 아쉬운 작품, 나름 마그나카르타에 기대했었지만 ... 이건 뭐 장난하는것도 아니구 --;;
개인적으로 마그나카르타보다 주사위잔영이 더 잼있었습니다.
4. < 스포츠 & 레이싱 > 스노우보드 키드
이건 뭐 그냥 제일 잼있게 했던 스포츠 게임이 뭘까? 하고 생각해 봤는데, 원래 제가 스포츠 게임을 정말 쳐다보지도 않
습니다, 한거라고는 위닝만 조금 끄적여 봤을뿐, 그럼 레이싱 게임을 골라볼까? 라고 생각했는데 뭐, 레이싱도 제가
좋아하는 장르는 아니라서 ... 그냥 프로스트리트랑, 그리드 쬐끔 끄적여 본거밖에;;; 한 10분정도 생각해보니
어렸을때 제가 미친듯이 잼있게한 게임이 있더군요. 닌텐도64용으로 발매된 스노우보드 키드1 입니다.
초딩시절, 항상 할거 없을때는 닌텐도64로 스노으보드키드 팩을 넣고 ~ 죽어라 했던 기억이 있습니다 ~
제가 제일 좋아하는 보드는 아르뱅(스피드위주) 저희형은 프리스타일(코너링위주)로 둘이서 스테이지6개 전부
1등하고 숨겨진 스테이지2개 까지, 완파 한다음 ~ 숨겨진 닌자캐릭 고르기에 우히히히
지나가면서 동전을 획득하고 동전으로 코스 마다 있는 아이템 기둥(?)을 파괴(?)해서 아이템을 얻는 어떻게 보면
카트라이더의 형뻘 같은 게임이죠, (사실 카트 나오는거 보고 스노우보드 키드 아류작이라고 엄청 욕했습니다;;)
그 배경음악이 아직도 ~ 겨울밤이면 정말 분위기 크리스마스 분위기 나는 게임이었죠.
5. < 액션 어드벤쳐 > 바이오 해저드
뭐 있나요, 제가 적은글 하나만 읽어봐도 "이 자식은 바이오 해저드 폐인이구나 ..." 라는것을 아실수 있을겁니다..
액션 어드벤처 툼레이더로 시작해서 옵스큐어, GTA , 어쎄신 크리드, 진삼국무쌍, 어둠속 나홀로, 페르시아왕자, 스프린터
셀, 히트맨, 갓오브워, 콜드 피어, 사일런트힐 등등 각종게임을 잡아봤고 최근에는 데메크4 역시 대박이다 환상이다 ~
라고 했지만, 역시 바이오 해저드만한 게임을 아직 찾지 못했습니다. 무슨 게임을 내취향이 이렇게 맞추니 +_+,
바이오 해저드 시리즈의 매력이라면바로 게임의 목적이 '죽여라'가 아닌 '살아남아라' 이게 참 맘에 들었죠,
뭐 제가 큡으가 없는 관계로 제로와 리버스를 해본건 바하고수 정모에서 만난 형집에 가서 좀 두들겨 본것밖에,
제가 잼있게 즐겨본 게임중 단연 최고의 게임!!
6. < MMORPG > 리니지
(본 스샷은 필자와 아무런 관계가 없습니다.)
뭐 온라인 게임을 그닥 좋아하지 않지만, 이놈만은 미친듯이 했었죠, 하지만 제가 유일하게 추천 못해드리는 게임입니다.
장점이라고는 혈맹 생활과 커뮤니티, 약육강식의 세계를 즐길수 있다는것 외에는 전부 단점밖에 없는 게임입니다.
마약이라는 표현이 옳을까요?, 많이 해서 좋을것 하나없습니다 ㅡ_ㅡ;; 혹시 가까운 친구나 형제분들께서
가벼운 마음으로 한 돈 10만원 정도 잡고, 가볍게 리니지 시작하시는분이 계시다면, 주의만 주시고, 만일 아시는분이
마음 제대로잡고 리니지 시작하자 라는 생각을 한다면 주저말고 말려주세요,.
현실과 게임의 균형이 사라져버릴수도 있습니다.
우헐 사실 잼있게 즐긴 게임은 엄청 많은데, 장르별로 하나씩 뽑으라니 별로,
으 ~ FPS게임중에서 가장 잼있었던 하나를 선택하라는건 고문이었습니다 T^T ....
이제 한명씩 자기가 잼있게 즐겼던 게임을 장르별로 올려보는것도 잼있을것 같은데 ㅎ_ㅎ
-
[엽기유머] 화투 48장에 숨겨진 비밀
몇 년 전, 국내의 한 여론조사 전문기관이 성인남자들에게 “여가시간 때 가장 많이 즐기는 게임이 무엇이냐?”라는 설문조사를 했던 적이 있다. 그 때 압도적인 표 차이로 1위를 차지한 것이 ‘고스톱’이라는 화투花鬪놀이였다. ‘꽃들의 싸움(어떤 분들은 화투를 ‘화토’라고 하는데 그것은 잘못된 표현이다.)’으로 해석되는 화투를 고안해낸 사람은 일본인이다. 그들은 화투를 화찰花札, 일명 하나후다(はなふだ)라고 불렀는데, 19세기말 부산과 시모노세키를 오가는 뱃사람들에 의해 한국에 유입되면서 화투로 불리게 되었다.
일본 화투가 수입되기 전까지, 조선에서는 숫자가 적힌 패를 뽑아 우열을 겨루는 ‘수투數鬪’가 널리 행해지고 있었다. 그런데 일본 화투가 들어오면서부터 수투가 화투에 밀려 사라지게 된 것이다. 그것을 보면, 단순한 숫자보다 세련된 이미지(꽃그림)를 좋아하는 것은 1세기 전의 사람이나 요즘 사람이나 비슷한 것 같다.
화투는 일본 문화의 축소판이다!
한국인들은 으레 세 사람 이상만 모이면, 어디서든지 고스톱 판을 벌인다. 심지어 신성한 국회의사당 내에서 고스톱 판을 벌인 국회의원들까지 있을 정도다. 정치현장까지 노름판으로 격하格下시킬 만큼의 위력을 지닌 화투이고 보니, 어쩌면 우리나라 전체가 ‘고스톱 공화국’이라고 해도 그리 틀린 말이 아닐 것이다. 그런데 정작 화투 48장의 실체에 대해서 제대로 아는 사람은 거의 없다. 대부분의 한국인들은 화투에 숨겨진 일본 문화의 비밀코드에 대해서는 하등의 지식을 갖지 못한 채, 그들이 전해준 고스톱에 목숨을 걸고 있으니 실로 안타까운 일이 아닐 수 없다.
월月별로 각각 4매씩 총 48장으로 구성된 화투는 일본 문화의 축소판이라고 할 수 있다. 화투의 낱장 하나하나가 그냥 만들어진 게 아니다. 거기에는 일본 고유의 세시풍속, 월별 축제와 갖가지 행사, 풍습, 선호, 기원의식 심지어는 교육적인 교훈까지 담겨져 있다.
우선 1월의 화투는 아래의 그림에서 보는 바와 같이 20점짜리 삥 광光, 5점짜리 홍단, 그리고 2장의 피로 구성되어 있다. 세칭世稱 삥 광의 화투 문양을 보면 1/4쪽 짜리 태양, 1마리의 학鶴, 소나무, 홍단 띠가 나온다. 여기서 태양은 신년 새해의 일출을, 학은 장수長壽와 가족의 건강에 대한 염원을 나타내는 그들 나름대로의 문화적 코드다.
또 1월의 화투에 소나무가 등장하는 이유는 가도마쯔(門松; かどまつ) 행사에 소나무가 등장하기 때문이다. 1월에 맞이하는 일본의 대표적 세시풍속인 가도마쓰는, 일본인들이 1월 1일부터 1주일 동안 소나무를 현관 옆에다 장식해 두고, 조상신과 복을 맞아들이기 위한 일련의 행사를 의미한다. 또 학을 의미하는 츠루(鶴; つる)가 소나무를 뜻하는 마쯔(松; まつ)의 말운末韻을 이어 받는 것도 일본식 풍류를 반영한 것으로 볼 수 있다.
[1월 화투의 그림] 또 1년 열두 달 중에서 8월 달과 11월 달을 의미하는 화투 팔八과 오동(세인들은 오동을 똥이라고 얘기하는데, 그것은 잘못된 표현이다.)을 제외한 나머지 10개 달의 5점짜리 화투에 등장하는 청?홍색 띠는, 일명 ‘단책丹冊’이라고 하는 종이다. 일본에서는 하이쿠(俳句; はいく)라는 일본의 전통 시구詩句를 적을 때, 그 종이를 사용하며 크기는 대략 가로(6cm)×세로(36cm) 정도가 된다. 이것 또한 일본인들이 시를 짓는 풍류의식을 상징한다고 볼 수 있다.
여기다 한 가지 덧붙이고 싶은 것은 청색과 적색에 관한 한?일 양국간의 시각 차이다. 한국에서는 빨간색이 사망, 공산당, 화재 등과 같이 부정적인 의미를 갖지만, 일본에서의 빨간색은 쾌청한 날씨, 경사慶事스러움, 상서로움을 나타낸다. 그런 점에서 화투 일, 이, 삼의 5점짜리가 홍단의 구성요소라는 것은, 그마만큼 일본인들에게 1, 2, 3월이 매우 상서로운 달임을 시사해 준다고 할 수 있다.
[2월 화투의 그림] 2월을 나타내는 화투의 문양에는 꾀꼬리와 매화가 나온다. 2월의 화투에 매화가 등장하는 이유는, 일본의 매화 축제는 2월에 시작되기 때문이다. 매화 축제는 이바라키현 미토의 가이라크 매화 공원을 비롯한 전국의 매화 공원에서 동시에 개최된다.
또 꾀꼬리는 ‘우구이스다니’라는 도쿄의 지명地名에도 남아 있을 만큼 일본인들에게는 매우 친숙한 새다. 한 가지 의아한 것은, 꾀꼬리가 봄철이 아닌 2월에 등장한다는 점이다. 조류학자들에 따르면, 철새인 꾀꼬리가 일본으로 되돌아오는 시점은 대체로 4월 이후라고 한다.
그런데도 2월의 화투에 꾀꼬리가 그려져 있는 이유는 과연 무엇 때문일까? 아직까지 그 의문을 시원스럽게 풀어줄 수 있는 단서를 찾아내지 못했다. 다만, 꾀꼬리와 매화가 봄의 전령사임을 노래하는 대표적 시어詩語인 동시에 꾀꼬리의 일본어 표기인 우구이스(うぐいす)와 매화를 뜻하는 우메(うめ)간에 두운頭韻을 일치시키려는 일본인들의 풍류의식을 반영했기 때문이 아닌가 싶다.
[3월 화투의 그림] 일본의 벚꽃 축제는 3월 달에 최고 절정에 이르기 때문에, 3월의 화투문양은 온통 벚꽃(일본인들은 벚꽃을 사꾸라 꽃이라고 명명한다.)으로 가득 차 있다. 삼광光의 벚꽃 밑에 그려진 것은 만막(慢幕; まんまく)이라는 휘장인데, 그것은 지금도 일본인들의 경조사 때에 천막으로 사용되고 있다. 그 휘장 속에는 벚꽃을 감상하며 술잔을 기울이는 상춘객들이 놀고 있을 테지만, 삼광의 화투에서는 그 모습이 나오지 않는다. 왜냐하면 상춘객들이 화투 하단의 숨겨진 1인치 속에 들어가 있기 때문이다. 오래 전에 국내의 모 TV회사가 광고 멘트로 사용했던 ‘숨어있던 1인치를 찾았다!’고 외치면, 그 만막 안에서 낮술에 취한 채 봄날의 정취를 만끽하고 있는 상춘객이 그대로 튀어나올 법도 하다.
4월의 화투 문양은 흑싸리가 아니라 등나무 꽃이다!
4월은 일본에서 등나무 꽃 축제가 열리는 계절이다. 그래서 4월의 화투 문양은 등나무 꽃(보라색을 띤 등나무 꽃은 마치 포도송이와 같은 모양을 하고 있다. 따라서 아래 그림과 같이 화투를 배열해야 옳은 배열이 된다.)이 주류를 이룬다. 등나무는 일본 전통시의 시어詩語로 쓰이는 여름의 상징이며, 4월의 화투 10점짜리에 그려져 있는 두견새 역시 일본에서 시제詩題로 자주 등장할 만큼 일본인들에게 사랑 받고 있는 새다. 한 가지 재미있는 것은, 이 등나무 꽃을 한국 사람들이 ‘흑싸리’로 착각하고 있다는 사실이다. 실제로 흑싸리는 존재하지 않는다. 시골에서 자란 40?50대 사람들은 빗자루를 만드는 재료로 활용되는 싸리나무의 색깔은 녹색이며, 가을철에 그것을 베어 햇볕에다 말리면 갈색으로 변한다는 사실을 잘 알고 있을 것이다.
[4월 화투의 그림]
한편, 대부분의 한국 사람들은 5월의 화투에 등장하는 것이 ‘난蘭’이라고 생각한다. 그러나 그것은 난이 아니라 붓꽃이다. 5월의 붓꽃은 보라색 꽃이 피는 습지의 관상식물(습지와 난은 상극관계에 있다.)로서 여름을 상징하는 시어詩語다. 또 한국 사람들은 5월의 10점짜리 화투에 나오는 3개의 작은 막대기는 애연가들이 좋아하는 딱성냥으로, T자 모양의 막대는 건축사들이 즐겨 사용하는 ‘제도용 막대 자’정도로 알고 있는데, 그 또한 잘못된 생각이다.
[5월 화투의 그림]
여기서 T자 모양의 막대는 붓꽃을 구경하기 위해 정원 내 습지에다 만들어 놓은 산책용 목재 다리이며, 3개의 작은 막대기는 목재 다리를 지지하는 버팀목이다. 일본인들은 그런 목재 다리를 ‘야츠하시(八橋; やつはし)’라고 부른다. 또 다리 끝에는 붓꽃을 감상하는 사람이 있는데, 삼광光에서와 마찬가지로 화투 하단의 보이지 않는 1인치 속에 들어가 있기 때문에 우리가 그 사람을 볼 수 없다.
[6월 화투의 그림]
6월의 화투 문양은 모란꽃이다. 모란꽃은 여름의 시어詩語일 뿐만 아니라 고귀한 이미지마저 갖는 꽃으로서 일본인들의 가문家門을 나타내는 문양으로 널리 사용되고 있다. 꽃과 나비하면, 바로 모란꽃을 떠올릴 정도로 동양 사회에서는 모란꽃을 꽃의 제왕으로 쳐준다. 그러나 한국화韓國畵에서는 모란과 나비를 함께 그리지 않는 것이 오래된 관례慣例라고 한다. 그것은 당 태종이 신라의 선덕여왕에게 보낸 모란꽃의 그림에 나비가 없었다는 점에서 연유한다고 한다. 그러나 6월을 의미하는 화투를 보면 일본화日本畵의 관례대로 모란과 나비가 함께 그려져 있는 것을 볼 수 있다. 우리는 이것을 통해 한국과 다른 일본 고유의 문화적 특성을 발견할 수 있다.
참고적으로 6, 9, 10월의 화투 5점짜리에는 청단이 있는데, 일본에서 청색은 우울하거나 좋지 않은 일을 암시하는 색상이라고 한다. 실제로 일본에서는 6, 9, 10월 달에 태풍이나 집중호우로 인한 수재민들이 발생할 뿐만 아니라 평균적으로도 1년 중 이 기간에 각종 사건?사고가 비교적 많이 발생한다고 한다.
[7월 화투의 그림]
7월의 화투 문양은 싸리나무다. 7월의 화투 중에서 10점짜리에만 싸리나무 숲에서 멧돼지가 노니는 모습이 등장하고 나머지 화투에는 싸리나무만 등장한다. 7월의 화투에 멧돼지가 나오는 이유는 근대 일본에서 성행했던 멧돼지 사냥철이 7월이었기 때문이다.
[8월 화투의 그림]
8월의 화투 문양을 보면 산山, 보름달, 기러기 3마리가 등장한다. 이는 일본에서도 8월이 오츠키미(달구경; おつきみ)의 계절인 동시에 철새인 기러기가 대이동을 시작하는 시기임을 알려주는 일종의 문화적 암호다. 또 한국에서 제작되는 8월의 화투에서 검은색으로 처리된 것이 산이다. 10점짜리와 피에서 흰색으로 처리된 부분은 하늘을 의미한다. 그런데 한 가지 재미있는 것은 8월의 한국 화투에는 산에 억세 풀이 없는데 반해, 일본의 화투에는 억세 풀이 그려져 있다는 사실이다. 게다가 8월의 화투에는 5점짜리 화투도 없고 홍색이나 청색 띠도 없다. 그것은 일본에서도 8월 달이 1년 중에서 제일 바쁜 추수철이기 때문에 한가롭게 시詩를 쓰고 낭송할 만큼의 시간적 여유가 없음을 시사해주는 것이 아닌가 한다.
고스톱꾼들이 9월의 화투를 유난히 좋아하는 이유는?
9월은 일본에서 국화 축제가 열리는 대표적인 계절이다. 따라서 9월의 화투문양으로 국화가 등장하는 것이다. 또 9월의 화투에서 10점짜리를 보면 ‘목숨 수壽’자가 새겨진 술잔이 등장한다. 이는 9세기경인 헤이안 시대부터 ‘9월 9일에 국화주를 마시고, 국화꽃을 덮은 비단옷으로 몸을 씻으면 무병장수를 한다.’는 일본의 전통을 그대로 반영한 것이다. 특히 국화가 일본의 왕가王家를 상징하는 문양임을 고려할 때, 그것은 일왕을 비롯한 권력자들이 흐르는 물에다 술잔을 띄워놓고 국화주를 마시면서 자신들의 권세와 부귀가 영원하기를 기원했던 데서 비롯된 것이 아닌가 싶다. 9월의 화투 가운데 10점짜리 화투만이 자기 맘대로 쌍 피(2장의 피)가 될 수도 있고, 10점짜리 화투로 남을 수 있는 특권을 갖는 것도 바로 9월의 10점짜리 화투가 일왕을 상징하기 때문이라고 생각된다. 사실, 왕만 되면 모든 것을 자기 마음대로 할 수 있지 않은가?
[9월 화투의 그림]
그래서 그런지는 모르지만 필자는 9월의 화투문양 중에서 10점짜리 화투만 보면, 신라시대의 고관대작들이 포석정에 둘러앉아 술잔을 기울이며 임금과 자신들의 태평泰平과 안녕安寧을 기원했던 풍류가 연상된다. 술잔을 의미하는 사카즈키(さかずき)와 국화를 뜻하는 키쿠(きく)간에 말운末韻과 두운頭韻이 연속성을 갖는 점도 흥미 있는 일이다.
[10월 화투의 그림]
일본에서 10월은 전통적으로 단풍놀이의 계절인 동시에 본격적인 사슴 사냥철이다. 10월의 화투를 보면, 10점짜리 화투에 수(♂)사슴과 단풍들이 등장하는 것도 그러한 계절의 특성을 반영했기 때문이다. 사슴을 의미하는 시카(鹿; しか)와 단풍을 뜻하는 카에데(丹楓; かえで)간에도 말운末韻과 두운頭韻이 일치하는데, 이것 역시 우연의 일치가 아니라고 생각된다.
화투 ‘오동’과 ‘비’에 대한 한?일 양국의 차이
11월과 12월을 의미하는 화투는 한?일 양국간에 큰 차이가 있다. 한국에서 ‘오동’은 11월의 화투이고 ‘비’는 12월의 화투인데 반해, 일본은 그 반대이다. 즉 일본에서는 ‘비’가 11월의 화투이고 ‘오동’은 12월의 화투이다. 일본에서 ‘오동’이 12월의 화투가 된 것은, ‘오동’을 뜻하는 기리(きり)가 에도江戶시대의 카드였던 ‘카르타’에서 맨 끝인 12를 의미했다는 사실에서 비롯되었다고 한다. 그러한 점들을 사전적으로 이해하고 화투 ‘오동’과 ‘비’에 대해 좀더 자세히 살펴보자.
[11월 화투의 그림]
고스톱을 즐기는 한국인들이 가장 좋아하는 것은 오동이다. 속칭 ‘똥광’으로 불리는 오동의 광光은 광으로도 쓸만하고 피皮 역시 오동만이 유일하게 3장이다. 물론 일왕을 상징하는 9월의 화투 중에서 10점짜리가 쌍 피가 되겠다고 하면, 9월의 화투도 피가 3장이 될 수 있다. 한국인들에게 더러움, 지저분함, 고약한 냄새의 이미지를 주는 오동이, 왜 고스톱꾼들에게는 제일로 각광받는 화투패가 되었을까? 그 비밀은 오동의 화투 문양에 있다. 오동의 20점짜리 광에는 닭 모가지 모양의 이상야릇한(?) 조류鳥類와 고구마 싹 같은 것이 등장한다.
한국인들은 그 대상이 무엇이고, 또 구체적으로 어떤 것을 나타내 주는지 잘 알지 못한다. 그런데 11월의 화투문양 중에서 검정 색깔의 문양은 고구마 싹이 아니라 오동잎이다. 일본 화투를 보면, 오동잎이 매우 선명하게 묘사되어 있다. 또 오동잎은 일왕보다도 더 막강한 힘을 갖고 있었던 막부幕府의 쇼군을 상징하는 문양이며, 지금도 일본 정부나 국?공립학교를 상징하는 문양으로 사용되고 있다. 심지어는 일본 화폐 500엔(¥)짜리 주화에도 오동잎이 도안으로 들어가 있을 정도다. 그리고 닭 모가지와 비슷한 형상을 하고 있는 조류 또한 평범한 새鳥가 아니다. 그것은 막부의 최고 권력자인 쇼군의 품격과 지위를 상징하는 봉황새의 머리이다.
이쯤 되면 일본인들이 왜 그렇게 오동을 좋아하는지에 대한 감이 잡힐 것이다. 한국인들은 오동에 숨겨진 엄청난 비밀에 대해서는 전혀 알지 못한 채, 단지 점수를 나는데 유리한 화투 오동의 광光과 3장의 피에만 신경을 곤두세우고 있었던 것이다. 그러면 9월의 화투문양인 국화와 11월의 화투문양인 오동 중에서 누가 더 끗발이 세다고 할 수 있을까? 당연히 화투 ‘오동’이 더 세다고 말할 수 있다. 왜냐하면 국화만 가지고 있게 되면 광 박을 뒤집어쓰지만, 오동의 광을 갖고 있으면 광 박을 면할 수 있기 때문이다.
[12월 화투의 그림]
12월의 화투문양을 보면 20점짜리 ‘비’광에는 양산을 쓴 선비, 청색의 구불구불한 시냇가, 개구리가 등장한다. 또 10점짜리 화투에는 색동옷을 걸친 제비가 나오고, 쌍 피로 각광을 받는 ‘비’피를 보면 정체불명의 그림이 그려져 있다. 고스톱에 사족을 못 쓰는 노름꾼들에게 광 대접도 제대로 받지 못하고 화투 패가 엉망일 때, 제일 먼저 집어내 버려야할 대상으로 지목되는 ‘비’광을 보노라면, ‘광 팔자가 따라지 팔자’라는 말이 불현듯 떠오른다. 그렇지만 고스톱을 그다지 즐기지 않는 필자의 경우, 5개의 광 가운데 가장 마음에 드는 광이 다름 아닌 ‘비’광이다. 그 이유는 ‘비’광의 그림이 에도시대에 성행했던 일본의 풍속화 ‘우키요에(浮世繪; うきよえ)’를 연상시키기 때문이다.
화투 ‘비’에 숨겨져 있는 엄청난 비밀과 교훈
절기節氣상으로 12월은 추운 겨울에 해당된다. 그런데도 불구하고 ‘비’광을 살펴보면 웬 낯선 선비 한 분이 양산을 받쳐 들고 ‘떠나가는 김삿갓’처럼 어디론가 가고 있다. 그리고 축 늘어진 수양버들(실제로는 녹색인데, 검은색으로 처리되어 있다.) 사이로 실개천이 흐르고 있고, 그 옆에는 개구리 한 마리가 앞다리를 들며 일어서려는 모습을 하고 있다. 여름 양산과 땅 속에서 겨울잠을 자고 있어야 할 개구리가 혹한酷寒의 계절인 12월에 등장하는 것 자체가 매우 신기하다. 그러나 ‘비’광 속에 나오는 그림은 과거 일본 교과서에서도 소개된 적이 있는 유명한 ‘오노의 전설’을 묘사한 것이다. 즉 ‘비’광 속의 갓 쓴 선비는 오노노도후小野道風라는 일본의 귀족으로서 약 10세기경에 활약했던 당대 최고의 서예가다. 한국 화투에서는 일본 화투에 나오는 그 선비의 갓 모양만 일부 변형시켰을 뿐, 나머지는 일본 화투와 동일하다. 또 개구리를 뜻하는 카에루(かえる)와 양산을 의미하는 카사(かさ)의 두운頭韻이 일치하는 것도 일본인들의 풍류의식에 따른 것이라고 보면 좋을 것 같다.
'오노의 전설’에 대한 내용은 대략 다음과 같다. 일본의 서예가였던 오노가 붓글씨에 몰두하다 싫증이 나자 잠시 방랑길에 올랐다. ‘비’광에 등장하는 선비의 모습이, 머나먼 방랑길을 떠나는 오노의 모습이다. 그런데 오노가 수양버들이 우거진 어느 길목에 다다랐을 때, 아주 이상한 광경을 발견했다. 그것은 개구리 한 마리가 수양버들에 기어오르기 위해서 안간힘을 쓰는 것이었다. 개구리는 오르다가 미끄러지고 또 오르려다 미끄러지기를 여러 차례 반복했지만, 그 실패에 굴하지 않고 계속해서 오르기를 시도하는 것이었다.
오노는 연속적인 실패에도 좌절하지 않고 수양버들에 기어오르기 위해 노력하는 개구리의 모습을 한참동안 지켜보았다. 그리고는 “미물微物인 저 개구리도 저렇게 피나는 노력을 하는데, 하물며 인간인 내가 여기서 포기해서 되겠는가?”라는 깨달음을 얻은 뒤, 곧장 왔던 길을 되돌아가 붓글씨 공부에 정진하였고 결국 일본 최고의 서예가가 되었다고 한다. 또 쌍 피로 대접받는 ‘비’피의 문양을 보면, 파르테논 신전의 기둥, 방안의 커튼, 문짝 등 여러 가지가 연상된다.
그런데 ‘비’피의 문양은 ‘죽은 사람을 내보내는 일종의 쪽문’으로서, 라쇼몬羅生門이라고도 일컬어지고 있다. 일본에서는 이미 1950년에 다이에이大映 영화사가 라쇼몬이라는 영화를 제작(감독: 구로사와 아키라, 주연: 미후네 도시로, 교마치 코) 하여 큰 관심을 거두기도 하였다.
한편, ‘비’피가 쌍 피로 대접받는 것은 라쇼몬이 죽은 시신을 내보내는 문이기 때문에, 거기에는 귀신이 붙어있을 것이고 따라서 귀신을 잘 대접해야만 해코지를 면할 수 있다는 일본인의 우환의식憂患意識에서 비롯된 것이 아닌가 싶다. 이와 비슷한 예는 우리 주변에서도 손쉽게 찾아볼 수 있다. 흔한 얘기로 ‘손’이라 함은 귀신을 의미한다. 어른들이 가족의 중대사(예: 결혼, 이사 등)를 결정할 때, 가장 먼저 체크하는 것이 ‘손’없는 날인가의 여부다. 그때의 ‘손’이 바로 귀신이다. 전통적으로 한국인들은 ‘손’이라는 단어보다는 ‘손님’이라는 용어를 더 많이 쓴다. ‘님’자를 붙여주는 이유 또한 ‘손’에다 ‘님’자를 붙여줌으로써 귀신에게 해코지를 당하지 않으려는 심리 때문이 아닐까?
고스톱꾼들이여, 이제 우리도 반성 좀 하며 살자!
이처럼 일본인의 세시풍속과 문화의식을 잘 대변해 주고 있는 화투가 지난 100여 년 동안 한국인들의 사랑을 독차지했다는 것은 정말로 부끄럽고 수치스런 일이다. 그러고도 우리가 5,000년의 찬란한 문화와 전통을 가졌다고 말할 자격이 있는지? 되돌아보아야 한다. 이제 우리는 후손들에게 어떠한 정신적 유산을 물려줄 것인가 ?에 대해 진지하게 고민하고 반성할 필요가 있다.
옛날 우리 민속놀이의 대부분은 향토방위를 위해서 공동으로 무예武藝를 연마하는 연무유희鍊武遊戱였다. 정월 대보름날 이웃 마을의 젊은이들끼리 편을 가른 뒤 돌을 던지며 놀았던 편쌈이나 대보름날 부녀자들의 유희였던 놋다리밟기도 전시戰時에 다리를 건너는 도강무술渡江武術에서 비롯된 것으로 고증되고 있다.
그에 반해 화투는 내 고향이나 조국을 지키기 위한 놀이가 아니라 패가망신을 부추기는 저질의 놀이에 불과하다. 더구나 화투는 화해의 놀이가 아니다. 일단 3명 이상이 있어야 고스톱을 할 수 있고, 또 거액의 판돈이 왔다 갔다 하기 때문에, 언제나 금전적인 피해를 본 사람이 나오기 마련이다. 그런데 돈을 떼인 사람이 돈을 딴 사람과 화해할 수 있는가? 판돈을 챙긴 사람이 돈을 잃은 사람들에게 딴 돈을 고스란히 되돌려 주지 않는 한, 노름꾼들간의 화해는 불가능하다. 이것으로 보면 화투는 민족을 이간시키고 동질성을 분열시키는 반화합적反和合的인 오락에 불과할 뿐이다.
실제로 화투를 만든 일본인들은 화투를 즐겨하지 않는다. 그들이 주로 즐기는 놀이는 마작과 빠찡코이며, 약 5%미만의 일본인들이 그것도 어쩌다가 한번 정도 즐기는 놀이로 전락해 버렸다. 그런 화투를 한국인들은 죽기를 각오하고 즐기는 것이다. 한편에서는 일본과 일본인들을 경멸하면서도, 다른 한편에서는 화투에 미친 한국인들이 많다는 점에서 필자는 한국인의 이중적 사고와 성격을 재발견하게 된다.
한국인들이여 !
이제 조용히 마음을 가다듬고 심사숙고 해보자. 앞으로도 화투를 즐기고 싶다면, 일본식 화투를 우리 한국식 화투로 완전히 개량시켜 보는 것이 어떨까? 우리의 세시풍속과 수준 높은 문화의식을 적절하게 반영한 국산 화투를 개발한 다음, 화투의 종주국인 일본에다 역수출해서 일본 화투의 콧대를 보기 좋게 꺾어볼 의향은 없는지... 마치 일본에서 야구를 수입한 한국 야구가 2000년 시드니 올림픽에서 일본 야구를 격파시켜 버린 것처럼. 사실 국산 화투만 개발된다면, 일본 화투를 얼마든지 이길 수 있다. 화투의 제조 및 인쇄기술이 일본보다 월등하게 좋다. 게다가 가격도 국산 화투가 일본 화투의 약 1/5수준이기에 가격경쟁력도 있다. 그 뿐만이 아니다. 고스톱을 치는 방식도 우리나라만큼 다양하지 못하다. 단, 한 가지 문제는 일본인들이 고스톱을 그다지 즐기지 않는다는 점이다. 그들을 고스톱으로 유인하기 위해서는 마작이나 빠찡코보다 훨씬 더 재미있는 신종 고스톱의 규칙을 새롭게 개발하여 그들의 혼을 뺏는 작업을 시도해야 한다. 그러면 국산 화투도 충분한 승산이 있다고 생각한다.
화투에 대한 문화적 비밀코드도 잘 모르면서 노름꾼의 길로 달려가는 한국인들에게 꼭 들려주고 싶은 말이 있다. “너무 지나치게 일본 화투만 즐기지 마라. 정 고스톱을 치고 싶다면, 고스톱을 치면서도 일본 화투를 능가할 수 있는 국산 화투의 밑그림을 그려 보라. 만약 그럴 능력이 없다면, 오늘부터 당장 고스톱을 때려치우라.”고 말이다.
끝으로 화투 48장에 숨겨진 비밀에 대하여 글을 쓸 수 있도록 관련 자료와 조언을 아끼지 않은 동덕여대의 이덕봉 교수께
심심한 감사의 말씀을 드린다.[김덕수의 파워칼럼]화투는 일본문화의 축소판
엔젤윈드작성일
2008-06-20추천
0
-
-