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[엽기유머] 철근공 넋두리
--루X웹 펌자료-- 안녕 7년 전쯤에 중견 제약회사 연구원 때려치고 노가다 한다는 유게이임 사진은 베트남 친구들이 조져놓고 도망가버린 철근벽체유머인 부분은 저거 보여주더니 이제 니가 알아서 잘 저걸 고쳐놔 한게 유머 7년전쯤에 내가 가장 젊은이였고 지금도 가장 젊은이임 내 위로는 많이들 나이들어서 가버렸음 다른 공종은 모르겠고, 철근직종이 젊은이가 없는 이유 1. 유입 경로가 없음. 건설에도 수많은 공종이 있는데, 그 중에서도 철근을 하겠다 하려면 어딘가에서 철근일 할 사람 구해요 해서 보고 들어와야 하는데 그 유입 경로가 없음. 철근일 하는사람들이 뭐 알바몬이니 뭐니 이런데 공고 안올리기도 하고 해봤자 네이버 라인 이런데다가 가끔 올리는정도 대부분의 신규 유입은 퇴사한 중장년이 친구 소개로.. 또는 아빠가 하던 일을 아들이 같이.. 같은방법임. 2. 어쩌다 들어와도 일의 강도와 위험성 때문에 도망감. 일단 일이 위험함. 기본적으로 철근이다 보니 중량물이라 살짝만 깔려도 기본이 멍듬에서 조금 무게가있다하면 골절에서 장애까지 가는 일이 허다하고, 철근의 끄트머리 절단면이란게 의외로 칼날처럼 날카로움. 스치면그냥 직 하고 찢어지면서 피 철철나고 흉터가 생김 근데 업계 특징이 안뒤질만큼 찢어졌으면 허 아프네 하고 걍 하던 일 계속 함... 가서 아프다고 소독하고 약바르고 반찬고 붙일 시간도 없음. 보통 철근일이 공사 기한을 넉넉하게 안줌. 오늘부터 일 시작하고 3일 뒤에 공구리 칠테니까 2일 안에 여기 들어가는 수십톤의 철근을 다 깔아서 조립하세요 라는식이라 철근이 한두 가닥은 무겁지 않지만 그렇게 한두개 들고 다니면서 일해서는 기한을 못맞춤 그래서 한번 들어서 날를때 10kg~ 20kg씩 들어다가 작업해야하는데 이걸 아침7시부터 오후 5시까지 쭈욱 하는거임. 3, 초보자가 하기엔 의외로 작업 난이도가 높음 설치에 필요한 작업량이 1이라고하면 한번 잘못 설치하면 그걸 다시 해체하고 재설치 해야하기 때문에 기본으로 3~4 작업한 부위에 따라 그 이상의 작업량이 들어감 속칭 데나우시 났다 그러는데, 순서대로 작업하지 않으면 철근이 들어가지 못하는 경우가 많다보니 혹여라도 작업이 잘못되면 고치는데에 엄청나게 시간과 힘이 들어감. 그렇다보니 조립 순서와, 조립하는 장소에 따라 요구되는 정착 이음 피복등을 고려해서 작업을 해야 하는데, 이걸 막 일 시작한 초보들에게 맞길 수가 없음. 그렇다면 결국 초보에게 시킬만한 일이란게, 철근이 쌓여있는데에서 철근 들어다가 설치해야 할 장소로 옮기는거 정도밖에 시킬게 없음 근데 이게 초보 입장에서는 늙은이들은 저기 않아서 내가 힘들게 들어다 준 철근 가지고 깔고리만 쪼그려 앉아서 살살 돌리고 나만 죽어라 힘들게 철근 날라다가 주는상황이 됨. 나때도 그랬고, 이게 불만이 될 수밖에 없고 그래서 보통 90퍼는 일주일 이내에 관둠. 그러면 가르쳐가면서 해야 할거 아니냐? 당연한 소리임 가르쳐가면서 하고싶고. 그런데 위에서 이야기 했듯이.... 일 할 타임 리미트를 2일 줌. 그리고 일 하는 사람들도 대부분이 진짜 97%는 시공지침서 한번 안읽어보고 걍 욕먹어가면서 눈치로 어깨넘어 배운걸로 하던대로 하던 사람들이라 가르칠 능력이 없음. 책 한권정도 되는 시공지침서를 퇴근 한 후에 읽어서 공부 할 사람들이 이 직종에 많지도 않고 그리고 내 바로 위에 두번째로 어린 사람이 지금 57세임. 그래도 일을 좀 알고 새로 젊은이를 키워야겠다 생각하는 사람이 그 타임 리미트 중에서도 시간 내서 휴식시간 10분, 점심후 휴식 약간 줄 때에 애를 좀 가르쳐야겠다 하는 경우라도 신규 입장에서는 하루종일 힘들게 철근 날라다가 겨우 이제 10분 쉴려고 드디어 3시간 만에 주머니에 핸드폰 꺼내야지, 점심 먹고 잠깐 쉴때 눈좀 붙여야지 하는데 와서 일 가르치겠다고 이거저거 말 시키면서 현장 돌아다니면서 공부 시키면 싫어함. 더욱이 일 끝나고 일 가르쳐주겠다고 한다? 나도 싫고 쟤도 싫음. 그래도 업무중에 좀 같이 하면서 가르쳐주면 될거 아니냐? 아니 시간 리미트 안에 못끝내면 다음 일 나올때에 우리 팀을 안불러요.. 짤림. 가끔은 좀 여유있다 하면 같이 조립하자 하면서 가르치면서 하는데 그런때가 자주 있지가 않다보니 다음 조립 할 때쯤에는 다 까먹음. 그리고 위에 말했다 싶이 진짜 90퍼는 일주일 이내에 못하겠다고 관두니까 가르쳐봐야 나도힘들고 재도 힘들고 서로 의미 없다 하고 안가르침 그렇다보니 대충 한달정도 일 하는거 봐서 애가 안그만두고 계속 일 하겠다 싶으면 그때부터 슬슬 가르치는경우가 많은데 위에 말했다시피 신규자 입장에서는 나만 힘들게 철근 죽어라 들어 나르고 재들은 앉아서 쪼물닥 거리는거같은 불합리한 생활을 한달 넘게 하는거라.... 그냥 아까 건설현장에 젊은이가 없는 이유는 늙은이들의 텃세 때문이다 라는 글이 나오길래 실 근무자가 보는 자세한 내막은 이렇다 라고 넋두리 해봄
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[게임] 베일 벗은 '더 큐브, 세이브 어스', 1티어 익스트랙션 액션 게임
엑스엘게임즈가 오랜만의 신작을 선보였다. ‘더 큐브, 세이브 어스(The Cube, Save Us)’가 그것. 기존에 선보여왔던 MMORPG와는 완전히 다른 익스트랙션 액션 장르다. 지난 10월 13일 오후 6시부터 10월 21일 오전 10시에 종료된 스팀 넥스트 페스트에서 공개된 직후 차트 2위와 동시 접속자 6,900명을 기록하며 폭발적인 반응을 얻었다. 게다가 데모 버전임에도 TOP 50에 이름을 올린 점은 의미가 크다. 그만큼 장르적 완성도와 몰입도가 입소문을 탔다는 뜻일 거다. 게임의 중심은 ‘멸망한 지구’와 ‘외계 큐브’다. 생존을 위해 큐브 속으로 들어가 자원을 쟁탈하는 구조가 전개된다. 반복 플레이를 통해 긴장과 생존이 공존한다. 글로벌 유저 반응도 뜨거웠던 만큼, 향후 정식 출시에서의 흥행이 예상된다. 근접전으로 재해석한 익스트랙션 ‘더 큐브, 세이브 어스’의 핵심은 단연 근접 전투 중심 구조다. 총기 대신 검, 둔기, 창과 같은 근거리 무기가 중심에 섰다. 단순히 무기를 바꾼 것이 아니라 장르의 감각 자체를 전환한 시도다. 기본 규칙은 명확하다. 큐브 내부에서 자원을 확보하고, 적을 제압하며, 다른 유저보다 먼저 탈출해야 한다. 제한 시간 안에 움직여야 하기에 매 순간이 선택의 연속이다. 도주와 전투의 경계에서 긴장감이 유지된다. 맵은 27개의 랜덤 필드로 구성되어 있다. 저택, 사찰, 폐허 도시, 고대 유적 등 장소마다 분위기가 완전히 다르다. 매 플레이마다 구조가 바뀌어, 익숙함보다 낯섦이 먼저 다가온다. 미니맵 기반의 탐험 시스템은 직관적이지만, 동시에 모든 정보를 주지 않는다. 세계관의 중심에는 외계의 장치 ‘큐브’가 있다. 인류가 멸망한 이후, 생존자들은 그 안에서 물자를 얻으며 생명을 이어간다. 큐브 내부는 현실과 다른 공간이며, 각기 다른 차원의 법칙이 작동한다. 이러한 서사는 단순한 배경이 아니라 게임의 구조적 긴장감을 뒷받침한다.그래픽은 언리얼 기반으로 구현됐다. 어둡고 금속적인 질감의 폐허 도시, 초현실적인 빛을 내는 큐브의 내부, 잿빛 하늘 아래의 생존 거점까지 모두 세밀하게 묘사됐다. 캐릭터 커스터마이징도 눈에 띈다. 헤어, 얼굴, 체형을 자유롭게 설정할 수 있으며, 거점 내 상점에서는 코스튬 미리보기까지 지원한다. 데모에서 드러난 가능성 데모 버전에서 공개된 모드는 총 세 가지다. 첫째는 PvE 모드로, 입문자들이 시스템을 익히기 적합한 구조다. 탈출에 실패해도 대부분의 아이템이 유지되어 부담이 적다. 둘째는 일반전, 장르의 본질을 경험할 수 있는 모드다. 시간 제한과 전투, 파밍이 동시에 작동하며 몰입도가 높다. 셋째는 경쟁전으로, 가장 높은 보상을 주지만 사망 시 모든 아이템을 잃는다.모든 모드는 4단계 랜덤 큐브 탐험 구조로 구성된다. 각 구역은 4분의 제한 시간이 주어진다. 좀비형 적들이 몰려오는 가운데, 플레이어는 아이템을 확보하고 탈출 지점을 찾아야 한다. 맵은 폐허 도시, 감옥, 사찰 등 다채로운 공간으로 구성되어 있고, 환경 변화가 전투 전략에 영향을 준다. 일반전에서는 다른 유저들이 모두 적으로 간주된다. 언제, 어디서 공격이 들어올지 알 수 없다. 단순한 전투가 아니라 심리전이다. 움직임을 숨기고, 발자국 소리를 최소화하며, 상대의 방향을 예측해야 한다. 익스트랙션 장르의 본질은 정보 싸움이라는 점을 명확히 드러낸다.또한 스쿼드 협동 플레이도 지원된다. 팀원 간 역할을 나누고, 전투와 수집을 분담해 효율적으로 큐브를 돌파해야 한다. 각자의 판단이 생존을 좌우하는 만큼, 긴밀한 협력이 승패를 가른다. 협동의 묘미와 경쟁의 자극이 공존하는 구성이었다. 성장 루프와 플레이어의 몰입 구조 ‘더 큐브, 세이브 어스’의 또 하나의 핵심은 성장 시스템이다. 단순한 생존이 아닌, 반복되는 탐험을 통해 캐릭터를 강화해 나가는 루프 구조가 마련돼 있다. 플레이 결과에 따라 근력, 체력, 지구력, 저항력 같은 스탯을 강화할 수 있으며, 생존 확률과 전투 효율에 직접적으로 영향을 준다.파밍을 통해 얻은 재화는 무기와 스킬을 구입하는 데 사용된다. 직업이 존재하지 않기 때문에 무기에 따라 전투 스타일이 완전히 달라진다. 한손 무기는 속도가 빠르고 안정적이지만 공격력이 낮고, 양손 무기는 높은 대미지를 주지만 큰 모션이 요구된다. 스킬을 조합하면 회피, 점멸, 투명화 같은 특수 행동도 가능하다. 제작 시스템 또한 정교하다. 수집한 자원으로 장비를 제작할 수 있고, 특정 고급 아이템은 큐브 내에서만 발견된다. 여기에 코스튬 수집 요소가 더해져, 플레이어는 자신의 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있다. 수십 종의 의상을 통해 개성을 드러낼 수 있다. 외형 변화가 능력치에 영향을 미치지 않아 자유도가 높다. 각 구조는 단순히 파밍과 전투를 반복하는 루프가 아니다. 플레이어가 자신의 캐릭터에 정서적 몰입을 느끼게 만든다. 자신이 성장시킨 인물이 생존의 경계에서 버티는 경험, 이것이 장르의 본질적인 재미로 이어진다. 정식 출시를 향한 기대 ‘더 큐브, 세이브 어스’는 첫 공개만으로 이미 완성도를 증명했다. 근접 전투의 손맛, 랜덤 구조의 신선함, 성장 루프의 깊이가 안정적으로 조화를 이뤘다. 스팀 넥스트 페스트에서 TOP 50을 기록한 것은 이러한 성취의 결과다. 특히 국내 개발사 중 익스트랙션 기반의 AAA 게임이 드문 현실을 고려하면, 이번 성과는 상징적이다. 유저들의 피드백은 대부분 긍정적이었다. 그래픽, 최적화, 전투 템포, UI까지 데모 버전 치고는 이례적으로 완성도가 높았다. 정식 버전에서는 스토리라인 확장과 신규 콘텐츠 추가가 예정되어 있다. 엑스엘게임즈 특유의 세계관 설계력과 연출력이 결합된다면, 글로벌 시장에서도 경쟁 가능한 타이틀로 자리매김할 가능성이 높다. 결국 ‘더 큐브, 세이브 어스’는 단순한 생존 게임이 아니다. 인류의 잔존과 탐욕, 그리고 선택을 다루는 인류 서바이벌 드라마에 가깝다. 큐브는 단지 공간이 아니라, 인간이 스스로 만든 미로다. 그 안에서 살아남는 자, 혹은 사라지는 자는 플레이어 자신이다.엑스엘게임즈가 MMORPG의 익숙한 길을 벗어나 선택한 새로운 도전은 이제 막 첫걸음을 뗐다. 하지만 그 발걸음만큼은 확실히, 4분기 스팀에서 가장 뜨거운 화제를 몰고 왔다. ‘더 큐브, 세이브 어스’는 이제 단순한 실험이 아니라, 국산 익스트랙션 장르의 기준점으로 불릴 준비를 마쳤다.
미스티문작성일
2025-10-23추천
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