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[엽기유머] 좀비게임 레프트4데드의 좀비들
저번에 어느분이 좀비게임이나 영화도 써달래서 이번엔 제가한 좀비게임중
가장 재밌었던 레프트4데드이야기를 써보겠음(바이오해저드나 이런거 보단 역시 레포데)
레포데의 특징은 좀비들이 새벽의 저주나 28일후마냥(엄밀히 말하면 좀비라고 하긴좀)냅다 뜀박질로 달려드는건데
또한 특수 능력을 가진 좀비가 몇마리 있다요
가장 강력한 위력을 자랑하는 탱커
거대한 몸집과 엄청난 괴력으로 공격하는 좀비. 탱크의 주먹에 맞으면 잠시 공격 및 이동을 제대로 할 수 없게 되며, 머얼찍이 날아간다. 건물 옥상같은 데서 주먹 한방 제대로 맞고 저 밑으로 떨어지면 즉사크리. 전문가 기준으로 체력이 100일 때 3대만 맞으면 쓰러진다.
좁은 공간에서 마주치면? 같이 죽자는 각오로 모든 총이고 전기톱이고 뭐고 닥돌
그리고 절대로 자동차나 대형 녹색 쓰레기통 주변에 있지 마라. 또한 낭떠러지 방향을 바라보는 탱크 앞에 있지 말아라. 전자의 경우 바로 무력화되고 후자의 경우 낙사 판정으로 즉사하는 수가 있다.
특수능력으로 땅에서 돌을 뜯어 집어들고 던진다. 이것도 역시 맞으면 공격 및 이동이 불가능하다. 자동차나 대형 쓰레기통 등 일부 기물을 주먹으로 치면 앞으로 날아간다. 날아오는 자동차 같은 데 깔리면 체력이 얼마나 남았든 상관없이 무조건 다운판정임. 그리고 가끔씩 좁은 통로가 탱크가 날려보낸 기물로 막혀서 게임을 진행할 수 없는 개떡같은 상황도 연출됨ㅋㅋ그 덩치에 유저가 갈수있는 지형은 거의 다 올라갈 수 있어 높은 곳도 전혀 안전하지 못함
다만 인공지능 자체는 단순한 편이라는게 그나마 위안?
스테로이드 복용으로 이모양이 됬다는 이야기
2 스모커
기다란 혀로 공격하는 좀비. 특수능력으로 긴 혀로 인간을 끌어당겨 일행으로부터 이탈시키는 좀비. 헌터와 커플로 동시에 출연하는 경우가 많고, 빈도도 높다. 팀원들간에 협동이 중요시 되는 게임이라 인간에게는 아주 골치 아픈 좀비이다.스모커에게 낚여서 근접 공격을 당할 시 전문가 난이도 이상일 땐 중독이 되며 지속적으로 데미지를 입으므로 메디킷을 사용해야 치료된다. 그리고, 끌려갈 때 장애물이 막고 있는 경우엔 목이 졸려서 데미지를 입는다. 게다가 낚인 상대는 주변의 동료들이 구해주지 않으면 하염없이 데미지만 받고 있어야 하며, 지나가던 일반 좀비들도 신나게 팬다. 특히 좀비 웨이브 스모커 때문에 끌려가고 있을때 끼이면 게임오버 ㅋㅋ
스모커란 이름처럼 한번 맞을 때마다 연기를 내며, 죽으면 폭발하면서 연기를 내 뿜는다. 이 연기는 시야를 가리고 여러가지 훼방을 놓는다
설정상 지나친 꼴초들이 변이될 수 있다.
헌터
빠른 스피드를 지닌 좀비. 갑자기 확 덮쳐와서 생존자의 위에 올라타 내장을 쥐어뽑는 공격을 한다. 하지만 올라탄 순간 다른 생존자들이 후려치기로 뜯어내고 총을 난사하면 깔끔하게 처리 가능. 또한 덥칠 때에 타이밍 좋게 블로킹 해버리면 쉽게 처리 가능하다. 괴이하게도 모든 개체가 후드티를 입고 있다는 특징이 있다.
헌터는 벽을 자유자재로 탈 수 있고 점프력 또한 매우 높아 지형의 제약 없이 움직일 수 있으므로, 이 특수 좀비가 출몰했을 때 엄폐물에 몸을 숨기는 건 별 의미가 없다. 헌터가 생존자를 덮칠 때 생존자는 아무 대응을 할 수 없으므로 다른 생존자들의 도움을 받아야 한다. 사실 게임하다보면 자주 나오는 특수좀비기도 하고, 덮칠때 샷건 두발정도만 날리면 끝난다.참고로 가끔 끼어서 아둥바둥거릴때도 있다.설정상 지나치게 활동적이어서 젖산 수치가 높아지면 변이될수 있다. 말은 쉬워도 처리가 좀만 늦으면
이꼬라지로 내장 파괴 크리
부머
매우 뚱뚱한 모습의 좀비. 생존자에게 구토물을 방출한다. 총을 맞거나 죽을 때 폭발을 일으키며 사방으로 구토물을 뿌리면서 죽는다. 이 폭발때는 데미지도 있거니와, 입에서 뿌리는 구토물도 섞여 있다. 문제는 구토물이 일종의 페로몬 역할도 해서, 좀비들이 개떼같이 달려와 생존자들을 도륙하게 된다. 몰려오는 좀비 떼 사이에 스모커나 헌터라도 섞여 있으면 일이 꼬임 일단 부머의 구토물에 당한 사람을 잘 엄호하는게 중요하다. 그리고 그 구토물은 시야를 엄청나게 가린다. 체력은 일반 좀비보다 많이 낮아서 멀리서 발견하면 쉽게 죽이지만 시야를 가리는 맵에서는 부머의 효과음이 더없이 공포스러워진다. 가까이 있으면 구토하는 소리가 들린다.
설정상 지나치게 비만인 사람들이 변이될 수 있다.
마지막 윗치
여자 좀비. 굉장히 강하며 일단 마주쳤다 하면 팀원이 도와주지 않는 한 죽은 목숨이다. 하지만 한 자리에만 있으므로 일종의 지뢰같다고 볼수있다. 일단 위치를 자극하면, 자극한 상대를 쫓아가서 때리는데 한방이라도 맞으면 무조건 쓰러진다. 불빛을 비치거나 공격하거나 하면 덤벼드므로 위치의 울음소리가 나면 일단 불끄고 최대한 빨리 도망쳐야 한다.
만약 꼭 지나가는 길인데 위치가 있거나 할 경우, 파이프 폭탄이나 화염병으로 우선 체력을 깎으삼. 또는 위치가 일어나기 전에 멀리서 사냥용 소총으로 조용히 헤드샷을 날려서 시작하거나, 가까이 왔을 때 오토샷건으로 집중공격하는 방법도 있다. 어중간하게 공격하면 위치의 타킷이 된 생존자는 거의 사망ㅋ
분노게이지별로 내는 소리가 다르므로 참고하면 도움이 된다
스토리상 거식증에 걸린 여자가 변한 것
레프트4데드2엔 두종류의 특수좀비가 더있지만 뭐 요기까지만
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[자유·수다] 영화 속 바이러스들
좀비바이러스
1.나는 전설이다
바이러스명:KV바이러스
공기로 전염, 물려도 전염, 잠복기 3~4시간, 치료제 존재(주인공 자연면역 BA백신)
치사율90%, 5%좀비화, 5%자연면역
인간 외 다른 포유류도 감염(단, 다른 동물들은 공기전염에는 면역 존재)
좀비의 특징:약간의 지능 존재, 사회성 존재, 빛에 약한 좀비,뛰어댕김
2.워킹데드(미드)
바이러스명:그냥 좀비바이러스
공기로 전염(시즌2 마지막 주인공 대사 암시), 물리면 감염, 잠복기3~4시간,
인간만 전염
일단 한번 죽고 좀비로 부활, 물리지 않아도 죽으면 좀비 됨
좀비의 특징:느릿느릿 걸어댕김(피하기 수월), 냄새,소리에 민감, 지능없음
3. 28일후,28주후
바이러스명:분노바이러스
타액(침,눈물,피) 감염, 잠복기 없음, 물리면 바로 좀비화, 인간이나 원숭이 등 영장류에게 전염
백신없음, 자연면역 존재(28주후 꼬마아이의 엄마)
좀비의 특징: 지능 없음, 미친듯이 뛰어다님
4.레지던트 이블
바이러스명:T-바이러스
물리면 감염, 잠복기 12시간, 서서히 좀비화, 지구상 모든 동물에게 전염
백신존재(엄브렐러사), 돌연변이 강함
좀비의 특징: 대부분의 좀비 걸어다님, 강성돌연변이된 좀비 마구 뛰어다님(레지3),
괴물돌연변이 좀비(사실상 괴물) 포악성 만땅
5.새벽의 저주
바이러스명:좀비바이러스
물리면 감염, 잠복기 4~5시간(죽었다면 바로 좀비화), 일단 죽고나서 좀비로 부활,
인간에게만 전염
백신없음
좀비의 특징: 뛰어다님, 지능 없음
*좀비레벨: 레지던트이블 돌연변이(매우 강함) > 28일후(강함) > 나는전설이다(강함) > 새벽의저주(강함) > 레지던트이블 일반좀비(느림) > 워킹데드(느림, 냄새 같으면 공격안함)
*공통점: 오직 약점은 좀비의 머리통
정체불명 바이러스
1.12몽키즈
실험실에서 탄생, 접촉감염, 인류99%사망, 백신개발중, 인간에게만 전염?
2.해프닝
자살바이러스(자살호르몬, 신경계통 원인불명 물질)
탄생원인 원인불분명, 바람을 통해 전파, 자살하게 만듬, 백신없음, 인간전염
3.눈먼자들의도시
실명바이러스
탄생원인 불분명, 접촉감염, 실명율100%, 자연면역존재, 인간전염
4.컨테이젼
의문의돌연변이성 바이러스 , 고열+뇌사
박쥐와 돼지유전자가 결합되어 인간에게 전염, 접촉감염, 치사율 높음
백신개발완료
5.인베이젼
외계바이러스
인간에게전염, 잠잘때 바이러스 활성화, 냉혈인간, 지능,의식 있지만 반좀비 상태
백신개발완료
HJ사랑작성일
2012-04-06추천
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[무서운글터] [펌/주의] 키타큐슈 일가 감금살인사건
※경고임산부, 노약자, 아직 가치관이 정립되지 않은 청소년, 기타 비위가 약한 사람의 열람을 금지합니다.이 게시물은 '무서운 얘기좀 번역해 달라'는 요청에 일본어 위키를 번역한 것으로,열람 후 심각한 인간불신 등을 초래할 우려가 있습니다.평소 이런 경고문을 장난삼아 써먹곤 합니다만,이번엔 사정이 다릅니다.괴담 카테고리에 넣을까 하다가 실화라서 사건/사고 카테고리에 넣습니다.…유령같은거 보다 산 사람이 훨씬 무섭습니다.키타큐슈 감금살인사건(北九州監禁殺人事件)이란, 2002년 3월 키타큐슈 오구라키타구에서 밝혀진 감금, 살인사건이다↓주의를 위해 드래그해서 보시기 바랍니다.↓개요사람의 약점을 잡아 감금해 금품을 뜯어내고, 고문과 학대에 의해 마인드컨트롤 아래에 두어, 서로의 불만을 맞부딪히게 해서 상호불신을 일으켜 거역하지 못하게 하며, 또한 피해자끼리 학대하게 함으로서 상호불신을 한 층 깊게 하여, 자신의 손은 더럽히지 않고 쓸모없어진 인간을 살해해 사체처리를 하게함.(재판에서는 6명의 살해와 1명의 상해치사) 전직 유치원 교사에게 아동을 살해하게 하거나, 경찰관에게 살해를 하게 하고, 더욱이 10세의 아동에게까지 친동생의 살해와 시신의 해체를 하게 한, 세계적으로도 거의 찾아보기 어려운 잔학한 사건이라 할 수 있다. 너무나도 잔혹해 제1심에서 검찰측은 [귀축의 소행]이라며 용의자 남녀를 강력하게 비난했다.비정상적인 잔학성,악질성에도 불구하고, 사건에 보도관제가 걸렸다고하여, 사건의 지명도는 높지 않다. 당초에는 지역 보도기관을 중심으로 보도되었으나, 내용이 너무나도 잔학하기에 도중에 보도기관이 자율규제하여, 전국의 보도기관에서의 집중보도로는 이어지지 않았다고 한다.사건의 발각2002년 3월 6일, 소녀A(당시17세)가 남자X와 여자Y의 2인조에 의해 감금상해를 당했다며, 조부의 집에 도움을 청하러 옴으로써 사건이 밝혀졌다. 다음날인 3월 7일, X와 Y가 체포되었다. X와 Y는 혐의와 이름을 포함해 완전묵비를 계속했고, 신분증은 위조된 것 뿐이었기 때문에, 당초엔 신원이 불분명했으나, Y가 소지하고 있던 사진집을 계기로 판명되었다.당초엔 X와 Y 두 사람에 의한 A에의 상해와 감금사건으로 보여졌다. 그 후, A의 증언에 의해 X와 Y는 A의 부친 B(당시 34세)의 지인으로, 5~6년 전부터 넷이서 살게 되었으나, 함께 산지 약 1년 후에 B가 행방불명이 되어, 그 후론 3명이 생활했다고 한다.후일, 다른 장소에서 A가 돌보던 4명의 아이들이 발견되었다. 4명중 쌍둥이 아이들에 대해, 여기에 맡겨져 있었던 것을 부모는 몰랐다. 다른 2명에 대해서는 DNA검사로 X와 Y의 자식으로 판명되었다.며칠 후, A가「B는 X와 Y에게 살해당했다」고 증언함에 따라, 사건의 해명은 크게 움직였다. 더욱이 A는, Y의 가족 6명이 살해당해, 사체는 해체되어 바다 등에 뿌려졌다고 증언했다. 살해된 Y의 가족 6명의 내역은 농협 부이사장인 부친C(당시61세), 주부인 모친D(당시58세), 치과위생자인 여동생E(당시33세)、전직 경찰관으로 농협관련단체 직원인 여동생의 남편F(당시38세), 초등학생인 조카딸G(당시10세), 보육원아인 조카H(당시5세)였다.경찰은 A의 증언을 토대로「살해현장으로 추정되는 장소의 배관」까지 잘라내어 DNA검사를 했으나, 시간이 지난대다가 7명의 사체가 이미 완전히 소멸된 탓에, 물적 증거가 아무 것도 없는 상태가 되었다.마지막에는 Y가 자백함으로써, 다시금 사건의 개요가 판명되었다.사건관계자의 상관도사건소녀A 및 여자Y의 증언에 따르면, 사건의 개요는 다음과 같다부녀 2명 감금사건용의자인 남자X와 여자Y는 이불 판매업을 경영했으나, 싸구려 이불을 고가에 판매하는 사기적인 장사법과 손님을 위협해 억지로 이불을 사게 하는 폭력적인 장사법이 경찰에 알려져, 사기죄와 공갈죄로 경찰에 지명수배되었다.그 때, X와 Y는 과거 가공의 신회사 설립을 제안한 부친 B와 그 딸 A가 있는 키타큐슈 시내에 잠복하게 된다. X는 B의 사소한 범죄사실을 알고 있어, 약점을 잡고 학대와 고문을 하게 된다. 1996년 2월, X와 Y는, 전기충격을 가하는 등의 고문을 거듭하고, 식사도 충분히 제공하지 않는 등 B를 학대하여 쇠약사시켰다(제1살인). X는 Y와 A에게 사체의 해체를 지시하여, B의 사체는 바다에 던져졌다.X와 Y는 A에게 때때로 학대를 반복하며 감시하에 두었다.일가 6명 감금사건B 살해후 X는 돈을 벌게하기 위해 Y에게 오이타현 유후인쵸에 호스티스로 일하게 했으나, Y가 X에게 돌아오지 않게 되자, X는 Y가 B를 살해한 것을 구실삼아,Y의 부친 및 여동생 일가를 공갈하여, 사채업자 등으로부터 돈을 빌리게 하는 등 금품을 빼앗았다. 또한, X는 Y를 자신의 곁에 두기 위해 Y와 이따금 만나던 여동생 E를 통해X자신의 자살?장례식을 날조함으로써 Y를 불러들여 다시금 지배하에 두었다.이윽고 Y의 부친 및 동생 일가가 돈을 빌리 수 없게 되자, X는 Y의 부친 및 동생 일가를 감금하고, 고문에 의해 자신들이 하는 말을 듣게 만들었고, 나아가 각각의 약점을 붙잡고 서로가 다투도록 의심에 빠지게 만들었다. 이렇게 해서 Y의 가족과 A는 X의 지배하에 놓이게 되었다.1997년 12월, X는 Y를 시켜 그 부친인 C에게 전기를 흘리게 했고, C는 사망했다.(제2살인. 단, 재판에서는 상해치사로 인정)X는 Y와 그 일가족에게 사체의 해체를 지시했다. 더욱이 거듭되는 감전에 의해 괴성을 지르게 된 Y의 모친 D의 살해를 Y와 그 여돈생 E, 그 남편 F에게 명해, 1998년 1월, Y등에게 몸을 짓누르게 한 채 F에게 교살하게했다(제3살인)더욱이, 반복되는 감전에 의해 귀가 잘 들리지 않게 된 E에 대하여, X는「정신이 나갔다」며 시비를 걸어, F와 Y의 조카딸G(=E의 딸)에게 살해를 지시, 1998년 2월, Y등에게 몸을 짓누르게 한 채 F에게 교살토록했다(제4살인)거듭되는 감전과 식사제한으로 F가 쇠약해지자, X는 욕실에 F를 가두어,1998년 4월, 쇠약사시켰다(제5살인)1998년 5월, 어른들이 전원 사망하자, G는 X에게「이 일은 누구에게도 말하지 않을게요. 동생 H에게도 말하지 못하게 할게요」라며 자택으로 돌아갈 수 있도록 간청한다. 그에 대해 X는「사체를 토막냈으니까 경찰에 잡혀버릴거아냐. H가 아무 말도 안하면 좋겠지만, 그렇게는 안되지 않을까나. H는 불쌍하니까 엄마 E곁으로 보내줄래?」라며 둘러서 H를 죽일 것을 명했다. G는 H에게「엄마E에게 대려다 주겠다」고 거짓말을 하고, Y와 함께 H를 살해했다(제6살인). G는 어른들의 사정도 모른채 사건에 휘말려, 살해와 시신의 해체를 도와야 했다.그 후 X는「쟤는 떠벌릴거 같으니까 처분하지 않으면 안된다」며 Y에게 살해를 제안, G에게 충분한 식사를 제공하지 않고, 감전을 반복, 다음달인 6월에는 Y와 A에게 G를 교살하게했다. 그 때, G는 조용히 드러누워, 목을 조르기 쉽게 고개를 들어올렸다고 한다.(제7살인)이러한 순진한 아동까지 자신의 조부모와 양친의 살해 및 사체 해체에 참가시키고, 더욱이 누이에게 동생을 죽이게 하고, 남은 누이도 용서없이 죽인 것은 전대미문이다. 제1심 판결에서는 이 점에 대해,「간과할 수 없는 것은, 아동이 범행에 휩쓸리고 가슴아픈 희생이 된 것이다. 이것들은 범행의 잔인하고 냉혹한 측면을 여실히 드러내고 있다」고 지적하고 있다.사체처리시신은 톱과 믹서로 분해해, 냄비로 익혀 해체처리하게하여, 바다나 공중변소 등에 투기했다.그 때문에, 유골 등을 경찰은 거의 회수하지 못했고, 검찰측은 A 및 Y의 증언에 의존하지 않을 수 없었다.X는 Y 등에게「정리해 두라」는 식으로 지시하여, 명확하게 살해를 명령하지 않았던 점에서 X를 살인죄로 처벌할 수 있을지가 재판에서 주목받았다.용의자 남녀용의자 남자X - 1961년 4월 28일생. 키타큐슈 오구라키타구 출신. 양친은 다다미 가게. 7세 때 부친이 가업인 이불판매업을 이어받기 위해 야나기가와시로 전입. 고교졸업 수년 후에 부친의 가게를 이어받아 유한회사화한 후 주식회사로 만듬. 사명 월드. 1992년에 사기죄로 지명수배되기까지 사기장사를 거듭함. 1992년에 전처와 이혼. 병적인 거짓말쟁이로 자의식이 강하며 주목받고 싶어함. 화술이 뛰어나고 여러가지 얼굴을 가지고 있으며 엘리트연 하는 경향이 있음. 예의바르고 싹싹하나, 시기심?질투심이 강함.(어펙션레스 캐릭터의 경향)정상이 아닐 정도로 집념이 강하고 가학적. 신경질이며 겁많은 면도 있으나 허세를 부림.용의자 여자Y - 1962년 2월 25일생. 쿠메다시 출신. 단대를 나와 유치원교사가 됨. 1980년 동창생인 X의 제의로 1982년경부터 교제가 깊어짐. 그 후 X와 함께 사기죄로 지명수배됨. 순종적이고 몰개성적.그 외의 피해자이 사건들은 피해신고가 접수되지 않았거나, 혐의 불충분이거나 하여 형사소송이 되지 않았다.월드(X가 경영하던 회사)의 전 종업원 남성 - 사기죄로 지명수배되어 도망중이던 X와 동행. 금전 조달을 했으나 학대를 이기지 못하고 도주.X의 동창생 여성 - 결혼을 미끼로 1180만엔을 빼앗김. 1994년 3월에 오이타현 벳부만에 투신해 자살(타살설 있음)1993년 9월에 당시 1세였던 여성의 자녀도 부자연스러운 사고사를 당했음.B(소녀A의 부친)의 친구의 전처 - B를 통해 X와 알게 됨. X는 쿄토대 출신 카와이쥬쿠 강사로 위장해 결혼을 약속, 이 여성은 3살의 차녀를 데리고 동거를 시작함. 5개월간 감금되었으나 1997년 3월에 아파트 2층에서 뛰어내려 도주. 그 후엔 정신과에 장기입원. 차녀는 X에 의해 전남편의 자택 부근에 버려짐.재판2005년 9월 28일, 후쿠오가 지방재판소 오구라지부에서 제1심 판결이 내려졌다. 법원은 X의 지배하에 놓여 서로를 싫어하던 Y와 A의 증언이 거의 일치하고, Y는 자신에게 있어서 불리한 내용도 기꺼이 증언하고 있는 점, 한편 무죄를 주장하는 X의 증언에는 일관성이 없는 점을 들어 X와 Y가 B, C, D, E, F, H, G의 계7명을 죽음으로 몰아넣었다고 인정했다.단, C에 관해서는「소생시키려했다」는 점에서 살의는 인정되지 않는다며「상해치사」로 삼고, 그 이외를「살인」이라 인정했다.재판장은, 용의자인 X와 Y를「터무니없는 인명무시의 태도에 전율을 느낀다」「잔혹, 비도덕으로 피도 눈물도 느낄 수 없다」「악질스러움이 돌출되어, 범죄사상 드물게 보는 흉악사건」이라고 강하게 비난하며, 사형 판결을 내렸다.X는 곧바로 항소했다. Y도 항소했다. 2007년 9월 26일, X의 사형판결이 유지되었으나, Y에 대해서는 F가 전직 경찰관임에도 해체작업이나 살해 등에 가담한 것에서 X에 의한 감전 등의 학대가 피해자의 인격에 영향을 미친 점을 고려해. X에게 폭력지배를 받았으며 순종적이었다고 지적하며, 수사단계에서의 자백이나 공판에서의 반성의 태도도 고려되어 무기징역으로 감형되었다. X는 이에 불복하여 즉시 상고, Y에 대해서는「형량부당」이라하여 검찰측이 상고했다.민사소송그 후, 사건 도중 6년간에 걸쳐 감금당해온 A는, 후쿠시마현 공안위원회를 상대로 2006년 2월에 '범죄피해자등 급부금 지급법'에 근거해 급부금을 신청했다. 그러나 동 위원회는 신청 시점에서 B가 살해당한지 10년이 경과되어 있다며, 2007년 3월에 신청을 기각하고 불지급으로 결정. 이에 불복한 A는 후쿠시마 지방재판소에 지급을 요구하는 소송을 제기했다. 2010년 7월 8일에 동 지반재판소는 「B에게는 기한 내에 신청하지 못할 특별한 사정이 있었음에도, 기계적으로 신청기한을 끼워맞추는 것은, 피해자 구제를 목적으로 하는 제도의 취지나 정의의 관념에 현저하게 반한다」며, 동 위원회의 결정을 취소하는 판결을 언도했다.출처:키타큐슈 일가 감금 살인사건
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[영화리뷰] 7광구 - 괴물영화의 공식
오락영화
영화는 울자고 만든 영화, 웃자고 만든 영화 두 종류로 나뉜다.울음은 감동이고 웃음은 재미이며, 후자에 속하는 오락영화의 목적은 킬링타임, 시간 죽이기 이다.
멍을 때리는 것은 시간이 흘러가는 것을 온몸으로 느끼는 것이라면, 시간 죽이기는 강한 자극에 집중하도록 하여 알아서 잘 흘러가는 시간이 언제 지나갔는지 모르게 하는 것이다.
따라서 오락영화에서 가장 중요한 것은 관객에게 어떤 자극을 얼마나 강하게 주는가에 달려있다.
사람은 자극에 반응하는 기관이 세 가지가 있는데 뇌, 심장, 눈이다. 오락영화는 자극에 반응하는 이 기관들, 뇌, 심장, 눈 중에서 어느 부위를 자극하느냐, 쉽게 말해 머리 굴리는 재미를 주느냐, 심장이 쫄깃해지는 재미를 주느냐, 눈이 즐거운 재미를 주느냐에 따라 그 장르가 나누어진다.
미스터리 - 머리 굴리는 재미로 보는 영화
미스터리는 어려운 문제를 제시하고 관객이 이 문제를 생각하는 과정에서 재미를 주는 영화로, 관객이 머리를 많이 굴리게 하면 할수록 영화의 질은 올라간다. 따라서 미스터리 영화는 시나리오가 중요한데 문제를 내는 감독 자체가 머리를 많이 굴려야 하는 어려움 있으며 높은 난이도 때문에 오락영화에서 미스터리영화는 자주 만들어지는 장르가 아니다.
크리스토퍼 놀란의 <메멘토>
영화의 복잡하게 얽힌 스토리 구조는 머리가 깨질 듯한 즐거움을 준다.
이런 미스터리 영화의 어려움을 해결하는 방법이 있는데 애시 당초 문제 자체를 안드로메다로 날려버리는 것이다. 미스터리는 이를 풀어가는 과정에서 나타나는 인과관계가 얼마나 설득력이 있느냐가 중요한데 이 문제를 밑도 끝도 없는 것으로 설정하면 감독은 인과관계를 마음대로 풀어내는 것이 가능해지고 관객과의 머리싸움에서 우월한 위치를 점할 수 있게 된다. 또한, 반전은 요소는 복잡한 문제를 조금 조금씩 풀어나가는 다소 골치 아픈 과정 대신에 한방에 관객에게 강한 충격을 주는 고속도로가 된다.
나이트 샤말란의 <식스센스>
이 영화의 대성공 이후로 한동안 반전의 오락영화의 기본공식으로 자리 잡았다.
이후 나이트 샤말란은 외계인(싸인), 정체불명의 죽음(해프닝) 등의 초현실적인 소재를 다룬 미스터리 영화를 집중적으로 찍었다.
스릴러 - 심장이 쫄깃해지는 재미로 보는 영화
스릴러는 주인공이 쫓고 쫓기는 과정에서 나타나는 스릴로 재미를 주는 영화로 아슬아슬하면 할수록 즉, 영화 내 인물들이 잡힐 듯 말듯하면 할수록 좋은 스릴러가 된다. 이러한 특징 때문에 스릴러 영화는 영화 내 인물들이 도망가는 과정을 얼마나 잘 심장이 쫄깃해지게 풀어내느냐에 따라 영화의 성패가 결정되며, 따라서 영화의 장면들은 시종일관 긴장감을 유지할 수 있도록 부지런히 움직여야한다.
조마단 드미의 <양들의 침묵>
스릴러 영화의 대표적인 소재는 살인범이다.
스릴러에서는 장면 한 컷 한 컷이 중요하며 따라서 만드는 사람 입장에서는 여러 가지로 신경 쓸게 많다는 어려움이 있는데 최근 들어 많이 만들어지고 있는 좀비영화는 그 소재 자체만으로 이러한 어려움을 다소 덜어준다. 좀비는 그 모습만으로 공포감을 주지만 걸어 다닌다는 한계가 있었다. 걸어 다니는 좀비는 보기에는 무서울 수 있어도 심장이 쫄깃해지는 스릴감을 주지는 못한다. 그런데 영화 <새벽의 저주>는 최초로 뛰어다는 좀비를 등장시켜 좀비 자체의 공포에 스릴감을 더하였다.
대니 보일의 <28일후>
최근 유행하고 있는 좀비영화는 비교적 쉽게 만들 수 있는 스릴러다.
액션 - 눈이 즐거운 재미로 보는 영화
액션은 오락영화 중에서 가장 단순하다. 그냥 막 때려 부수면 된다. 많이 때려 부수면 부술수록, 즉 스케일이 커지면 커질수록 눈에 주어지는 자극은 커지고 영화의 재미는 증가한다.
마이클 베이의 <나쁜 녀석들>
액션영화는 단순하다. 그냥 부셔라.
스케일의 크기를 키우기 위해서 액션 영화는 SF를 적극적으로 활용한다. 사람이 때려 부수는 것에는 한계가 있지만 외계인이나 로봇이 때려 부수는 것에는 한계가 없다. 문제는 이런 스케일을 제대로 구현해 낼 수 있느냐, 즉 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있느냐이다. 액션영화를 헐리웃이 거의 독점하다시피 하는 가장 결정적인 이유는 그냥 미국이 돈이 제일 많기 때문이다.
마이클 베이의 <트랜스포머>
사람이 부수는 것에는 한계가 있다. 하지만 로봇이 부수는 것에는 한계가 없다.
괴물영화
오락영화의 이러한 세 가지 장르적 특징들을 비교적 손쉽게 구현할 수 있는 것이 괴물이다. 괴물은 그 설정이 밑도 끝도 없다는 점에서 미스터리 영화처럼 골치 아프게 고민을 할 필요도 없으며 그 소재 자체가 주는 기괴함 때문에 스릴러 영화처럼 화면 구성을 복잡하게 꼬지 않아도 된다. 또한 돈을 마음껏 뿌려댈 수 있는 설정의 한계도 없다. 이러한 점 때문에 괴물은 오락영화에서 매우 매력적인 소재이며 괴물 자체가 영화의 주연이 된다. 따라서 괴물영화는 괴물의 외형을 비롯하여 특징, 정체 등등 괴물 전반의 설정이 얼마나 잘 되어있느냐에 따라 영화의 전체적인 색깔뿐만 아니라 성패가 결정된다고 해도 과언이 아니다.
미스터리형 괴물영화의 공식 - 정체를 서서히 밝혀라
괴물은 그 소재 자체만으로 사람들의 상상력을 자극한다. 여기에 괴물의 정체를 숨겨서 서서히 이를 드러내면서 이야기를 풀어내면 머리를 굴리게 하는 본격적인 미스터리형 괴물영화가 완성된다. 또한, 마지막에 반전까지 더해지면 더할 나위 없이 좋다.
크리스티앙 알바트의 <팬도럼>영화는 이야기를 진행시키면서 서서히 괴물의 존재를 드러낸다. 마지막의 반전은 보너스!
스릴러형 괴물영화의 공식 - 도망갈 수 있을만한 괴물을 한정된 공간속에 가두어라
스릴러형 괴물영화에서 중요한 점은 괴물이 사람을 압도해서는 안 된다. 도망갈 여지가 없을 정도로 무식하게 만들어버리면 공포는 줄 수 있어도 스릴은 줄 수 없기 때문이다. 이러한 공식 때문에 스릴러형 괴물영화는 <죠스>,<아나콘다>등의 동물이 주로 등장한다. 한편, 괴물이 날뛰는 공간의 경계를 뚜렷하게 정해서 사람을 패닉에 빠지도록 해야 한다. 예를 들어 운동장에서 불이나면 도망치면 그만이지만 건물 안에서 불이 나면 사람들은 패닉에 빠져 긴장감은 극에 달하게 된다. 즉, 스릴러형 괴물영화는 도망 갈만한 여지의 괴물을 도망 갈만한 여지가 없는 공간속에 풀어두어서 잡힐 듯 말 듯 한 스릴감을 주어야하는 것이다.
<에일리언 시리즈>
에일리언은 인간형 외계인으로 설정 자체만으로 감질맛이 날 뿐만 아니라 폐쇄된 우주선 안에서 날뛰어 극도의 스릴감을 준다.
액션형 괴물영화의 공식 - 크게 만들어라
괴물 영화에서 스케일을 키우는 방법은 정말로 단순하다. 괴물의 크기를 키워버리면 된다. 괴물이 크면 클수록 때려 부수는 액션도 커진다. 여기서 중요한 점은 괴물의 크기가 커지기 때문에 CG에 상당한 공을 들여야 한다는 점이다. 즉, 돈을 많이 써야한다. 괴물의 모습이 엉성하면 “우와” 하는 감탄사보다는 “뭐야?” 하는 실소가 터져 나온다.
롤랜드 에머리히의 <고질라>대놓고 중요한건 크기라고 말한다.
괴물영화의 기본 공식 - 무조건 세 가지를 전부 다뤄라
괴물영화는 세 가지 포인트 중에서 어디에 집중하느냐에 따라 그 장르적 특징이 결정되지만 중요한 점은 계란을 한 바구니에 담아서는 안 된다. 다시 말해, 미스터리든, 스릴러든, 액션이든, 뭐가 되었든지 간에 아주 잠깐이라도 나머지 두 가지를 다루어야 한다는 것이다. 미스터리가 빠지면 유치해지고 스릴러가 빠지면 긴장감이 떨어지며 액션이 빠지면 재미가 없어지기 때문이다. 따라서 거의 모든 괴물영화는 초반에는 괴물의 정체를 다루어주면서(미스터리) 중반부 정도에는 괴물에 쫓겨주고(스릴러) 마지막에는 괴물에 맞서 싸운다(액션). 어디에 포인트를 두느냐는 감독의 마음이다. 하지만 나머지 두 가지를 그냥 넘어가버리면 영화는 쉽게 말해서 망한다.
맷 리브스의 <클로버필드>
감독은 ‘관객은 괴물의 정체에 관심이 없다’고 하였다.
그래서 무식하게 큰 괴물이 나와서 그냥 부순다.
하지만 관객은 괴물의 정체에 관심이 있다.
영화가 망한 결정적인 이유다.
최고의 괴물영화 - <쥬라기 공원>
일반적인 괴물영화들은 미스터리, 스릴러, 액션의 세 가지 요소 중 하나의 포인트에 집중한다. 그러나 <쥬라기 공원>은 괴물이라는 소재가 가지는 장점을 극대화하여 미스터리, 스릴러, 액션의 세 가지 요소를 균형적으로 영화 내에 자연스럽게 풀어냈다.
영화는 공룡의 등장 배경을 매우 그럴듯하게 설정하였을 뿐만 아니라 그 과정을 비교적 자세하게 다루었으며, 이를 단순한 설정으로 끝내는게 아니라 스토리라인 안으로 녹여내어 머리 굴리는 재미 이외의 생각할만한 여지를 주었다. 또한, 고립된 섬 안의 건물 안에서 사람의 크기만한 공룡인 밸로시랩터가 사람을 추격하도록 하여 심장이 쫄깃해지는 재미를 주고 있으며, 거대한 티라노사우루스를 등장시켜 스케일의 크기를 키웠다.
이처럼 미스터리, 스릴러, 액션의 세 마리 토끼를 모두 잡은 <쥬라기공원>은 일반적으로 B급 취급을 받는 괴물영화의 한계를 넘어선, 명작의 반열에 오른 거의 유일한 괴물영화가 되었다.
과학이 만들어낸 공룡이라는 설정은 상상력을 자극할 뿐만 아니라 과학의 문제를 생각하게 한다.
사실 랩터의 실제크기는 사람의 절반정도라고 한다.
스필버그는 랩터의 크기를 실제보다 두 배 키워 스릴러의 요소를 집어넣었다.
티라노사우루스의 거대한 몸집은 볼만한 액션을 만들어낸다.
한국의 괴물영화
괴물영화의 중심은 괴물이고 괴물이 어설프면 세 가지 기본 요소들을 아무리 잘 표현해도 도로아미타불이 된다. 따라서 괴물의 CG는 영화의 가장 기본적인 요소인데 문제는 이것이 기술적으로 어려울 뿐만 아니라 돈이 많이 든다는 것이다. 그래서 대부분의 괴물영화는 기술과 자본을 가진 헐리웃에서 제작된다. 하지만 한국영화는 90년대 이후의 르네상스로 기술력과 자본을 서서히 갖추기 시작하였고 최근에는 괴물영화의 장르에도 도전을 하고 있다.
한국의 미스터리형 괴물영화 - <괴물>
괴물의 움직임이 많이 나오면 나올수록 CG가 많이 필요하며 기술적으로도 어려워진다. 그래서 봉준호 감독은 쿨하게 CG를 외국업체에 맡겨버리고 본인은 미스터리를 집중적으로 팠다. 특히나 봉준호 고유의 스타일로 사회적 코드를 은근슬쩍 집어넣어 상당히 독특한 괴물영화를 완성하였다. 영화는 괴물이 주는 스릴이나 액션보다는 괴물의 정체를 둘러싸고 나타나는 여러 가지 이야기들에 집중하여 사람들의 상상력을 자극하는 정도에 그치는 것이 아니라, 이를 밑도 끝도 없이 풀어내기 보다는 사회적 문제와 결부시켜 머리 굴리는 재미를 떠나 생각하는 재미를 주어 심지어는 오락영화의 경계마저 넘어버렸다. 이러한 독특함으로 인해 <괴물>은 대성공을 거두었다.
봉준호의 <괴물>
영화는 괴물의 정체를 미국의 패권주의와 연결시키고 있으며 소소하게나마 반전의 요소까지 집어넣었다.
상당히 독특한 괴물영화로 단순한 킬링타임용 영화를 기대한 사람에게는 다소 부담스러울 수 있다.
한국의 스릴러형 괴물영화 - <차우>
<괴물>이 독특한 스타일의 괴물영화라면 <차우>는 전형적인 스릴러형 괴물영화의 공식을 따르고 있다. 그냥 덩치가 좀 큰 멧돼지라는 아주 정직한 괴물을 산과 폐쇄된 탄광이라는 한정적 장소에서 날뛰게 하였다. 문제는 너무나도 전형적이어서 다소 뻔하다는 점인데, 독특하게도 이 영화는 코미디의 요소를 집어넣어 이를 극복하려고 하였다. 하지만 결과적으로 코미디적인 요소는 큰 효과를 보지 못하였고, 결정적으로 괴물영화의 CG가 가지는 태생적인 어려움 때문에 중박 정도의 흥행성적을 거두는데 그쳤다.
신정원의 <차우>전형적인 스릴러형 괴물영화의 공식에 코미디적 요소를 가미하였다.
하지만 CG의 한계를 극복하지는 못하였다.
한국의 액션형 괴물영화 - <디워>
한창 고질라가 영화계의 주목을 받고 있을 때, 심형래 감독은 고질라의 대항마로 용가리를 만들었다. 재미있는 점은 영화홍보에서 심형래 감독이 강조한 것은 용가리의 크기가 고질라보다 더 크다는 점이다. 어찌 되었든지 간에 심형래 감독은 액션형 괴물영화의 포인트를 제대로 잡아내긴 하였다. 하지만 한국영화의 기술력, 자본력의 한계로 인한 CG의 문제로 용가리는 완전히 망했고 심형래 감독은 <디워>로 액션형 괴물영화에 다시 도전을 하였다. 그리고 <디워>는 최소한 용가리를 넘어서는 데에는 성공하였다. 하지만 앞서 말한 <클로버필드>의 실패처럼 미스터리, 스릴러적인 요소가 전혀 없었으며 판타지를 결합하려고 하였지만 시나리오가 도저히 수습이 불가능할 정도로 엉망이어서 참담한 실패를 겪고 만다.
심형래의 <디워>
이래저래 욕을 많이 먹긴 했지만 액션형 괴물영화의 최소한의 포인트는 제대로 잡아냈다.
최악의 괴물영화 - <7광구>
<7광구>는 어설프게나마 괴물영화의 기본공식을 따르고 있다. 하지만 문제는 어설퍼도 너무 어설프다는 것이다. 결과적으로 영화는 미스터리, 스릴러, 액션의 세 마리 토끼에게 총을 쏘긴 쏘았는데 정말 단 한 마리의 토끼에게도 흠집조차 내지 못한 꼴이 되고 말았다.
일반적인 괴물영화는 어설프게라도 초반 도입부에 꼭 괴물의 정체를 다루고 있다. <7광구>도 이를 다루고 있긴 있지만 대사 몇 마디로 끝내버려서 어설픈 것을 넘어서서 뭔가 밑도 끝도 없는 느낌을 주고 있다. 미스터리적이 요소에서 완전히 실패한 것이다.
그렇다면 스릴러는 어떨까. 일단, 망망대해에 떠있는 석유시추선이라는 공간의 설정은 꽤나 탁월하였다. 문제는 괴물의 모습을 괴물영화라고 해서 정말로 괴물처럼 설정해버려서 스릴러적인 요소를 가지기에는 너무 밑도 끝도 없어져버렸다는 것이다. 이러한 본질적인 한계로 인해 관객들은 아무리 카메라를 뒤집고 돌려대도 도무지 심장이 쫄깃해지지 않는다.
괴물의 설정이 밑도 끝도 없는 괴물이라면 액션이라도 크게 했어야 했다. 물론 <7광구>의 제작비는 꽤나 많이 들긴 하였지만 이건 어디까지나 한국영화 치고는 많이 든 것일 뿐이다. 가장 결정적인 것은 괴물의 CG가 형편없다는 것이다. 괴물영화의 주연은 괴물 그 자체이다. 그런데 이 영화의 괴물은 연기력이 형편없는 배우 정도가 아니라 아예 영화 출현경험이 전혀 없는 일반인을 쓴 것 같은 느낌이다. 괴물영화에서 CG는 관객에 대한 최소한의 예의이다. 이런 점에서 <디워>는 최소한의 예의는 지켰고 <7광구>는 가히 관객을 농락한 수준이다.
괴물영화는 비교적 만들기 쉬운 오락영화이지만, CG의 기술적 한계 때문에 다른 의미로 매우 어려운 영화이다. 하지만 세 가지의 키워드 중에서 최소한 하나라도 제대로 팠다면 이 정도까지는 안 되었을 것이다. <괴물>은 미스터리에 집중하여 대박이 났고 <차우>는 스릴러에 집중하여 본전은 건졌다. <디워>는 실패할 수밖에 없었지만 한국 CG 기술의 가능성을 보이는 데에는 성공하였다. 그런데 <7광구>는 정말로 아무것도 건진 것이 없는 최악의 괴물영화가 되고 말았다.
괜히 3점이 아니다.
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