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[자유·수다] 짱공이 폐쇄되는 이유.txt (추가 증거 포함)
(원글은 짱공 폐쇄 공지 다음날에 작성했고 관리자에 의해 삭제되었습니다. 추가 내용 포함해서 재업한 글임을 알려드립니다.) 다들 짱공 닫는거 아쉬워 하시면서 후원금 또는 누군가 인수를 원하시는 댓글들이 보이는데.. 음모론이나 운영방침 이런거 논외로 하고 제가 추측하는 실질적인 짱공이 묻닫는 이유 말씀드려 봄. 1. 우선 짱공유 정도 되면 운영 입장에서 수익이 얼마나 남을까? 동시 접속자 수가 낮을 때는 600여명에서 많을때는 1200명대 정도 였던걸로 기억합니다. 그리고 꽤나 공격적인 배너 광고를 했었죠, 아니 하고 있죠. 그리고 자체 컨텐츠를 제작하는 것도 아니고 100% 회원 제작 컨텐츠로 운영되고, 1년에 한두번 변화가 있을 정도 수준의 기능 업데이트(최근의 차단 시스템)가 있고 계절에 따라 메인 배너 바뀌는 정도가 있음. 즉 상주하고 있는 개발자는 없다고 봐도 됨. 그렇다고 짱공을 외부에 광고하고 있지도 않으니 광고 수익이 있지 광고 비용은 없음. 이런 정보를 기반으로 예전에 현업에 있는 지인에게 물어본 봐, 절대로 손해를 볼 수 없는 구조라고 함. 대략 서버 유지 비용은 동접 600~1200명 기준으로 웹서버+CDN(고속 이미지 트래픽용)+도메인 비용 등등 개발은 거의 없고 운영만 한고 파트타임 관리자1 명 있다는 조건하에 최소 130만원대 일반적으로 250만원대 아주 방만하게 운영할 경우 350만원대 예상됩니다. 그렇다면 광고 수익은 일 PV 30~60만 다중 배너 장착한 구글 광고+한국 평균 RPM(1000 뷰당 광고수익 = 1~3달러 기준 약 200~600만원 예상됨 즉 현실적으로 운영비 150~250만 사이 수익 200~600만+@ 아주 큰 돈은 아니라도 이정도면 짭짤한 돈인데 왜 이거 포기 할까? 의문이 듭니다. 물론 여기 표시되는 동접자수가 진짜라는 전제하에.. 2. 미러링 싸이트 우선 아시는 분은 아시겠지만 짱공유는 미러링 싸이트가 여러개 존재합니다. (동시에 여러개가 존재하는지는 저도 잘 모름. 하지만 서로 다른 도메인의 미러링 싸이트가 존재했었던 것은 알고 있음) 미러링 싸이트란, 특정 커뮤에 올린 게시물을 그대로 따와서 마치 자기 웹 싸이트게 게시한거 처럼 운영하는 싸이트입니다. 이건 당연하게도 불법입니다. 게시물을 회원이 소위 말하는 “펌질”을 하는 것과 시스템적으로 특정 커뮤니티를 복사하는건 완전 다른 사안이죠. 전 짱공이 직접 이런 미러링 싸이트를 운영 했다고 봅니다. 그 근거는.. 많은 분들이 존재하지도 모르는 짱공의 “짱공 일기장” 게시판입니다. 1년에 고작 10개 조금 넘는 게시물이 올라가는 게시판이죠. 그런데 저 게시물들의 조회수가 보이십니까? 적게는 40만대 많게는 80만대 조회수가 보여집니다. 2022년까지는 비인기 게시판 답게 보통 1만 미만, 높아야 2만대 조회수를 보이지만 2023년부터 갑자기 조회수가 올라갑니다. 쩐당에 간 글과 아닌 글의 조회수 차이도 없습니다..너무 이상하죠? 짱공 일기장 게시판만 이럴까요? 저도 짱공 20년 넘게 했지만 존재하는 줄도 몰랐던 짱공리그의 한 게시판입니다. 마지막 글이 2022년도에 멈췄을 정도로 방치된 게시판인데 마치 짠거 처럼 게시물이 다 20만대에 맞춰져있죠? 더 이상한 게시판도 보여드릴까요? 네, 잘못 보신거 아닙니다. 인생상담 게시판의 조회수입니다. 무려 200만대 조회수죠.. 아시는 분들은 또 아시겠지만 짱공의 게시판은 같은 사람이 한 게시물 여러번 클릭한다고 조회수가 올라가지 않는 구조입니다. 내가 클릭해서 올라간 조회수는 1에서 멈춘다는거죠. 이게 얼마나 비정상적인 조회수인지 타 싸이트와 비교해보겠습니다. 동시 접속자수가 최대가 만단위인 (2만 추산) 모 싸이트입니다. 저 게시물은 주간 최고 추천을 받은 게시물의 조회수이고 월간 최고 추천을 받은 게시물도 당연하게도 조회수가 비슷합니다(이미 볼 사람은 다 봤으니 크게 오르지 않는다는 얘기임) 그렇다면 1년간 베스트 글은 어떨까요? 확실히 연간 베스트 게시판 답게 조회수가 올라갑니다. 하지만,짱공의 이상한 조회수와 차이점을 느끼시겠습니까? 게시물 내용과 게시 날짜에 따라 8만~30만 조회수에 큰 편차가 당연하게도 존재합니다. 그리고 짱공 게시판 조회수와 다르게 무조건 게시된 날짜에 의한 편차가 아닌 게시물 내용에 의한 조회수 편차가 있습니다. 이게 정상적인 조회수입니다. 다시 말씀드리지만 해당 싸이트는 최대 동접자가 약 2만 정도로 추산 되는 훨씬 큰 싸이트입니다. 폐쇄 공지 이전에 최대 동접자 1200명 정도 수준의 짱공에서 20만이란 조회수는 말도 안되게 높은건데 80만, 100만 그리고 250만이란 조회수가 얼마나 정신나간 조회수인지 이제 감이 좀 오시나요? 전 여기서 혹시 짱공 미러링 싸이트가 글을 소위 “복붙”해 가져가서 해당 싸이트의 서버에 업로드를 하는게 아니라 미러링 싸이트는 게이트웨이 역할만 하고 게시물을 짱공 서버에서 직접 연결하는 방식이 아닌가 하는 의구심이 들었습니다. 3. 왜 이런 짓을 하는가? 표면적으론 이상한 운영입니다. 왜냐면 전 트래픽이 다 짱공 서버에서 나가는거라면 짱공 서버의 트래픽 부담이 그만큼 커지는거죠. 행여나 미러링 싸이트를 짱공이 직접 운영한다면 그냥 그 미러링 싸이트에 배너 광고 따로 받으면 되는거 아니야? 라고 생각 할 수 있죠.. 하지만 여기엔 아주 중요한 이유도 있습니다. 위에서 언급한 광고 수익… 보통의 조회수 1,000 당 기준으로 광고가 책정되어 있고 싸이트의 규모와 운영한 기간, 즉 싸이트의 역사가 길면 길수록 유리한 광고 계약을 합니다. 다시 말해 듣보잡 미러링 싸이트에 배너 광고 수익보다 벌써 20년 훌쩍 넘은 짱공 같이 역사가 오래된 싸이트에 광고 수익이 더 좋을 가능성이 있다는 겁니다. 당연히 이런 우회 조회수 올리는 것은 큰 계약 위반이고.. 이거 관련으로 큰 철퇴를 맞은게 아닌가 하는 생각입니다. 위에도 언급했듯이 상주 개발자는 없어보이고 1년에 한두번 있을까 말까 하는 업데이이트 하는 커뮤에서 최근에 꽤나 간단하지 않은 게시판 차단 시스템 도입을 해놓고 갑자기 몇개월 뒤 싸이트 폐쇄? 좀 이상하죠.. 거기에 짱공보다 훨씬 큰 웹사이트 보다도 훨씬 넉넉했던 이미지 업로드 용량……이 미러링 트래픽을 견뎌내기 위해 어짜피 큰 서버가 필요했다면 앞뒤가 맞아 떠러집니다. 3-1. 회원 기만. 저도 짱공에 창작글을 나름 쬐금 찌끄려본 경험으로.. 당연하게도 창작자 입장에선 자신의 글이 얼마나 읽히는지는 대단히 중요한 요소 입니다. 그런데 저게 진짜 사람이 읽는 것이지도 보장이 안되고 사람들이 읽는다 해도 피드백은 전혀 닿을 수 없는 곳에서 발생한다면 이건 글 게시자 입장에선 기만이라 느껴집니다. 4. 인수자를 찾기는 힘들 것 (인계 받기 힘들 것) 솔직히 말씀드리면 패쇄 공지를 보고 나서 잠시나마 인수를 고민해봤습니다. 당장 수익이 안 나온다 해도 월 운영비 150~250만원은 큰 돈이 아니기도 하고.. 수익은 이미 잘 나오고 있을거라 판단되며 지금처럼 공격적인 배너들을 좀 줄인다 해도 절대 손해를 보는 구조는 아닐거 같았습니다. 거기에 패쇄 발표를 이미 한 마당에 판매자 입장에선 소위 말하는 “권리금”을 크게 요구하기도 힘든 상황이기도 하고요. 그런데 국내 한때 꽤 큰 커뮤를 소유-운영 했던 지인에게 이 얘기를 해보고 위 3번 내용을 얘기를 했더니.. 만류하더군요… 이러한 이유로 인수자를 찾기도, (가 아니고 인계를 못하는거겠죠)고작 몇명의 후원금으로는 운영 유지 되기 힘들거라 판단됩니다. 인수하고 싶다는 회원들의 문의 글에는 대답이 없지만 이 의혹을 제기하는 글은 출근하고 헐레벌떡 지우기 바쁘네요. 과연 자유-수다 게시판에 올린 글도 “게시판 성격”에 맞지 않는다고 삭제할지 지켜봐야겠습니다. 3줄 요약 1. 짱공은 표면상 손해를 보기 힘든 구조임. 오히려 수익을 잘 내고 있을 가능성 높음. 2. 하지만 표면과 달리 미러링 싸이트를 통한 게시판 우회 조회수 올리기 한거 아닌가 의심. 3. 2번은 배너광고사와 큰 계약 위반이라 관련으로 철퇴를 맞고 폐쇄하는거 아닌가 의심. 반박시 너님 검수왕눈팅.. -끄읏-
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[게임] 요리로 강해지는 로그라이크 게임, 기묘한 모험 담은 스팀게임 푸드웨건
연말 대작들이 줄줄이 공개되는 시기다. 그 틈바구니 사이 묘하게 존재감을 잃지 않는 게임이 있다. ‘푸드웨건’이다. 얼리 액세스로 공개된 지 이제 2주 남짓이지만, 커뮤니티에서 오가는 반응은 예상보다 훨씬 뜨겁다. 이유를 찬찬히 뜯어보면 단순하다. 로그라이크와 액션 RPG라는 익숙한 틀에 ‘요리’를 핵심으로 넣어버렸기 때문이다. 이 조합은 그동안 누구도 제대로 시도하지 않았던 영역이다. 게다가 텀블벅 성공 이후 빠르게 얼리 액세스로 이어진 개발 속도 역시 신뢰감을 준다. 거기에 할인을 더해 8,800원이라는 가격도 부담이 없다. 요리를 빼앗긴 세계에서 시작되는 이야기 푸드웨건의 첫인상은 여타 로그라이크와 전혀 다르다. 이 세계는 요리라는 행위가 사라진 곳이다. 신들의 저주로 맛이라는 개념 자체가 사라졌고, 재료는 가공되지 않은 채 씹히는 것에 그친다. 여기에 유일하게 예외가 되는 대상이 라냐다. 원래는 은퇴한 부모와 함께 식당을 운영하던 소녀다.어느날 갑작스러운 전이로 이세계에 떨어지며 요리의 자유를 되찾는 역할을 맡게 된다. 이 서사는 단순한 설정을 넘어 플레이 동기를 구조적으로 잡아준다. 재료 수집, 식사, 판매, 강화로 이어지는 과정이 모두 세계관과 긴밀하게 연결된다. 자신이 만든 음식이 능력치가 되고, 요리가 저주를 깨뜨리는 실마리가 된다. 성장의 기반이 된다는 점에서 테마와 시스템의 간극이 거의 없다. 스토리는 과하게 길거나 복잡하지 않지만, 신들의 저주가 왜 시작되었는지, 누가 이 세계를 속였는지 등에 대한 작은 의문을 남기며 여정을 계속 끌어당긴다. 무엇보다 요리를 중심으로 세계가 움직이도록 짜여 있어 탐험 자체가 자연스럽게 서사와 맞물린다. 랜덤 던전의 구조와 9종 무기의 조합 던전은 ‘이번엔 뭘 보여줄까’라는 기대를 유지시키는 쪽에 더 가깝다. 지형, 배치, 방 구성은 매번 새롭게 섞인다. 숲·늪·설산·화산 같은 테마는 그 자체로 분위기를 갈아 끼우는 역할을 하고, 각 지역에서 만나는 몬스터와 드랍 재료 역시 달라 빌드 방향도 계속 바뀐다. 게다가 무기 선택은 전투 흐름을 완전히 바꾼다. 수정봉, 대검, 친퀘데아, 전투 망치 같은 근접 무기는 일정한 타이밍을 찾아가며 싸우는 맛이 있고, 활·크로스보우·나팔총은 위치 조절을 기반으로 안정적인 전투를 가능하게 한다. 특히 나팔총은 사거리와 공격 속도가 적당히 조화되어 초반 빌드 구성에 부담이 없다. 각 무기는 크래프트로 6갈래씩 파생되며 총 18종의 세부 경로를 제공한다. 대장장이 강화로 기본 공격력을 쌓고, 인챈트에서 100종 이상의 옵션을 뽑으며 판마다 새로운 무기 조합을 생성하는 구조는 로그라이크 특유의 긴장감을 유지시킨다. 공격 시 흡혈, 이동 중 속도 증가, 적중 시 덩굴 생성 같은 옵션은 전투 리듬을 완전히 바꿔 기대 이상의 변주를 만든다. 보스전 역시 빼놓을 수 없다. 패턴은 깔끔하게 구분되어 있고, 회피 타이밍만 익히면 충분히 잡을 수 있는 설계라 반복 플레이에 대한 피로감도 크지 않다. 중요한 건 매 판 새롭게 무기와 기프트가 엮이며 완전히 다른 전투 구조가 생성된다는 점이다. 요리 퍼즐로 능력치를 조립하는 스탯 공방 푸드웨건을 다른 로그라이크와 구별하는 결정적 지점은 바로 퍼즐형 요리다. 한 판 동안 얻은 재료들을 솥에 넣어 블록 퍼즐 형태로 배치하는데, 이 과정이 사실상 빌드의 핵심을 담당한다. 곰 고기를 인접해 붙이면 공격력이 올라가고, 물소 고기가 네 면이 꽉 찼을 때 피해량이 폭발적으로 증가한다. 딸기는 치명타 피해를 보정하고, 양배추는 만복도를 줄여 더 많은 재료를 넣을 수 있게 만든다. 마지막에 소금이 인접 재료의 능력을 50% 끌어올리면 그 판의 빌드는 사실상 완성된다. 재료마다 모양이 다르기 때문에 회전, 모양 변경, 제거 후 재도전 등 조작적인 선택지가 많다. 각 설계는 단순한 요리 미니게임의 권역을 벗어나 ‘스탯 조립’이라는 개념에 가깝다. 완성된 음식은 공격력과 치명타가 눈에 띄게 치솟는 등 체감 폭이 확실하다. 다만 만복도라는 제약이 있어 고기만 잔뜩 넣거나 공격 수치만 추구하는 플레이가 성립하지 않는다. 효과 증폭 재료와 부담을 낮춰주는 재료를 균형 있게 섞는 것이 중요한데, 이 과정이 짧지만 고도의 전략성을 만들어 준다. 던전 루프와 이어지며 효율적인 루트를 선택하게 만들고, 판마다 완전히 다른 스탯 구성이 다시 전투 구조에 반영되는 방식이 매우 안정적이다. 원정을 마무리하는 식당 운영과 마차 성장 던전을 나와 마을에 돌아오면 분위기가 달라진다. 전투의 긴장감에서 잠시 벗어나 식당을 운영하는 시간이 이어지는데, 이는 힐링 구간이자 성장 구간의 역할을 동시에 한다. 꼬치·구이·수프 세 가지 조리 방식은 각각 다른 미니게임으로 구성되어 있어 반복 피로를 줄인다. 손님의 선호도와 싫어하는 재료를 확인한 뒤 요리를 완성해 서빙하면 팁이 쌓이고, 이 재화는 마차 강화와 마을 복구에 쓰인다. 마차는 이 게임의 상징적인 오브젝트로, 단순한 운반 수단을 넘어서 전투 중 던져서 적에게 피해를 입힐 수도 있는 독특한 구조를 갖는다. 바퀴, 장갑, 랜턴 등 부위를 교체하면 능력이 달라져 탐험 난이도에도 직접적인 영향을 준다. 로그라이크 특유의 반복 속에 육중한 성취감을 제공하며, 장사와 탐험이 자연스럽게 순환되도록 만든다. 결국 푸드웨건은 ‘한 판의 전투 → 요리 퍼즐 → 식당 운영 → 마차 강화’라는 흐름이 자연스럽게 이어지는 게임이다. 지치는 구간 없이 긴장과 휴식, 전략과 완화가 균형 있게 이어지며 한 번 들어가면 시간 감각을 놓치기 쉽다. 그래서 권한다. 할인이 제공되는 지금, 푸드웨건의 독특한 매력에 푹 빠져보시라.
미스티문작성일
2025-11-20추천
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