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[게임] 턴제 RPG게임의 내일, 서머너즈 워 투모로우 업데이트 D-1
컴투스의 대표작 ‘서머너즈 워’가 ‘TOMORROW’ 대규모 업데이트를 실시한다. 2014년 출시 이후 10년 넘게 글로벌 시장에서 꾸준히 사랑받아온 이 게임은 25년 6월 기준 누적 다운로드 2억 9천만 회를 돌파했다. 특히 아시아, 북미, 유럽 전역에서 고른 인기를 유지하며 모바일 턴제 RPG의 표준으로 자리 잡았다. 내일 있을 업데이트는 v9.0.0 버전으로, 집중 파밍 구간 도입, 비접속 파밍, 신규 경쟁형 PvE, 룬 및 아티팩트 시스템 강화, PvP 보상 상향, 신규·복귀 유저 접근성 개선이 핵심이다. ‘TOMORROW’는 단순한 콘텐츠 확장이 아니라, 서머너즈 워가 다음 10년을 향해 체질을 바꾸는 전환점이 될 것으로 보인다. 아메리아의 행운, 효율 중심의 파밍 구조 개편 긴 서비스 기간 동안 누적된 스펙 격차는 어느 RPG에서나 숙제로 남는다. 컴투스는 이를 해결하기 위해 ‘아메리아의 행운’을 도입했다. 핵심은 집중된 파밍 효율이다. 카이로스 던전과 이계의 틈에 적용되는 이 시스템은 하루 500 에너지 소모 구간에서 전설 등급 드롭률을 기존보다 5배 이상 높인다. 즉, 한정된 시간 내에도 충분한 보상을 얻을 수 있는 구조다.행운 구간이 적용되는 동안 희귀 등급 아이템과 룬 제작 재료, 미지의 소환서 등은 드롭되지 않는다. 최고 난이도 기준으로 영웅과 전설 등급만 등장해, 파밍 과정에서 느꼈던 반복 피로와 RNG 스트레스를 줄인다. 매일 00시에 리셋되며, ‘승리’ 시에만 에너지가 차감된다. 남은 에너지가 입장비보다 적더라도 해당 전투까지는 행운 효과가 유지된다. 덕분에 이용자는 효율적인 플레이 루틴을 유지하면서도 불필요한 낭비 없이 보상을 얻을 수 있다. 또한, 특정 유저만 유리하지 않도록 일부 전투 입장 에너지를 조정했다. 파밍 효율은 높이되, 불균형은 최소화하는 방향이다. 차원홀 개편, 성장 루프의 속도를 높이다 ‘TOMORROW’의 또 다른 변화는 차원홀이다. 이 구역의 드롭 테이블이 전면 개편됐다. 차원 던전과 레이드 5단계에서는 6성 희귀 고대 룬이 제거되고, 대신 전설 고대 룬과 연마석, 보석의 확률이 크게 높아졌다. 상위 보상 획득률을 높여 플레이 몰입도를 끌어올린 셈이다.에너지 시스템도 손을 봤다. 기존 2시간당 1회 충전되던 에너지는 이제 15분당 1회로 빨라진다. 조각상 강화를 통해 12분 30초당 1회까지 단축되며, 최대 보유량도 기존 100에서 1,000, 강화 시 1,150까지 늘어난다. 상점 판매량 역시 10개에서 50개로 확대됐다. 입장 비용은 던전 5, 레이드 4, 2차 각성 던전 2로 재조정됐다. 여기에 경험치 획득량도 대폭 상향돼, 5단계 기준 약 57판이면 2차 각성이 완료된다. 주 7회 제작이 가능할 정도로 속도가 개선된 셈이다. 보스 밸런스 역시 재조정됐다. 긴 전투 구간이 단축돼, 플레이 템포가 자연스러워졌다. 반복 플레이를 최소화하고, 짧은 세션에도 충분한 성과를 보장하는 방향으로의 변화다. 탐색 전투와 혼돈의 신전, 새로운 플레이 루틴의 확립 탐색 전투는 이번 업데이트의 방향성을 상징하는 콘텐츠다. 접속하지 않아도 자동 전투가 진행되며, 최대 8시간 동안 180~220회까지 전투를 수행할 수 있다. 설정된 시간 동안 캐릭터가 자동으로 던전을 탐험하며, 전투 결과에 따라 누적 보상을 받는 구조다. 탐색 전투는 카이로스, 이계 던전, 이계 레이드 등 주요 파밍 콘텐츠에 모두 적용된다. 다만 실시간 드롭은 제외되고, 상자 보상만 지급된다. 연속 전투와 병행은 불가능하지만, 진행 중 자유롭게 중단할 수 있으며 남은 에너지는 환급된다. 시작 시 에너지가 일괄 차감되고, 난이도에 따라 소모량이 달라진다. 최대 저장량은 기존 300에서 500으로 늘었다. 신규 PvE 콘텐츠 ‘혼돈의 신전’은 한층 다른 형태의 도전이다. 매월 첫째 일요일부터 일주일간 열리며, 5인 덱 3개를 릴레이 형태로 운용한다. 각 덱은 50턴 또는 전멸 시 다음 덱으로 교체되고, 전투 상황은 그대로 이어진다. 체력 0이 된 보스는 부활하며 점점 강해진다. 소환사는 4턴당 한 번 행동하고, ‘혼돈의 힘’ 스택이 쌓일수록 받는 피해가 감소한다.보상 구조는 누적 데미지 보상과 랭킹 보상으로 구성된다. 핵심 보상은 ‘제련석’과 ‘마력의 파편’이다. 제련석은 룬의 부옵션 종류를 그대로 유지한 채 수치만 재분배할 수 있고, 마력의 파편은 아티팩트의 부옵과 강화도를 재조정한다. 두 아이템 모두 엔드 콘텐츠 성장에 초점을 맞췄다. 새로운 10년의 시작, ‘TOMORROW’의 방향 신규·복귀 유저에게도 문이 넓어졌다. 5성 몬스터는 불·물·바람 15종 고정 리스트 내에서 30일간 소환되며, 최대 3종 확보 시까지 중복되지 않는다. ON/OFF 설정이 가능해 유저의 선택권도 넓혔다. 4성 몬스터는 속성별 최대 24종, 총 72종을 직접 구성할 수 있다. 이 리스트는 모든 소환 방식에 적용되며, 기존 유저도 동일하게 이용 가능하다.PvP 콘텐츠의 보상도 대폭 개선된다. 점령전과 월드 아레나, 길드전, 서버 대전 등 전 구간에서 명예 훈장과 길드 인장 보상이 상향된다. 전리품 상자에서는 저등급 룬이 제거되고, 상위 보상 확률이 높아졌다. 일부 조정은 단계적으로 반영될 예정이다. 컴투스는 이번 업데이트를 통해 ‘서머너즈 워’의 다음 10년을 위한 기반을 마련한다는 방침이다. 단순한 콘텐츠 추가가 아니라, 이용자의 시간을 존중하고 효율을 극대화한 구조다. 전 세계 3억 다운로드에 이르는 대표 RPG로서, ‘TOMORROW’는 새로운 시대를 향한 첫 걸음이 될 전망이다.
미스티문작성일
2025-11-11추천
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[정치·경제·사회] 똑똑한 사람일수록 종교와 멀어진다 ? (미국 기독교인 감소에 대한 소고)
가볍게 댓글로, 시작된 이야기가 gpt까지 동원되어 게시물까지, 새로 파지는걸 보고 한번 공부해 봤습니다. 이 연구 및 조사 대상 및 목적은 기독교 국가인 미국의 기독교인 감소의 원인으로, 교육 즉 똑똑한사람(학벌이 높은사람)일수록, 종교(기독교)이탈의 이유와 그 원인이 교육수준 및 고학력자 일수록 종교를 배척하는지, 아니라면 어떤 원인이 있는지, 연구 및 조사하여 합당한 과정과 결론을 도출합니다. 똑똑한 사람=고지능자를 학력으로 데이터를 수집한건, 고지능자의 기준이 명확한 고학력자 표본으로 삼았습니다. 페이지 길게 안잡기 위해, 표본은 최대한 링크로 대체하고, 핵심만 뽑아서 써볼게요. (아래는 기독교 국가인 미국의 학력별 신앙인 조사 결과) 고졸 이하 66%일부 대학(대학 중퇴 포함) 61%학사 학위 53%대학원 이상(석사·박사 포함) 45%📘 출처: Pew Research Center, Religious Landscape Study (2014) 냉정님이 ai 돌려서 가져온 자료입니다. 이 수치를 보면 학벌이 높을수록 종교(기독교)이탈이 높아지며, 고학력자의 종교 이탈이 더 높아 보일 수 있으나, 전 저 수치대로만 보는게 아닌 다른 표본과 비교해 정확한 답을 찾위해 여러 모델과 현상을 대입해 저 내용으로만 고학력자의 종교탈출을 정당화 할 수 없다 로 주장한겁니다. 근데 본문 직접 본다고 링크를 달랬더니, 링크를 못걸어요 ‘Pew Research Center, Religious Landscape Study (2014)’ 만 말씀하시는데 이건 거대 프로젝트 이름입니다. 1- 과연 교육(고학력일수록)이 종교(기독교)이탈의 원인인가 ?실제 냉정님이 가져온 데이터가 참 인지 검수를 하려해도 절대 링크 안걸어주는 불친절함속에서 제가 직접 찾았습니다. 해당 자료를 보면(구글로 한글 번역 후 상단의 학력별 카테고리를 클릭하면 됩니다.) (1) 퓨리서치 학력별 신앙비율 https://www.pewresearch.org/religious-landscape-study/educational-distribution/high-school-or-less/ 고졸 이하 66%일부 대학(대락 중퇴 포함) 62%학사 학위 60%대학원 이상(석,박사 포함) 56%(내가 이래서 ai 잘못학습 시키면 환각으로 인해 자료 이상하게 찾는다고 했죠 ?) 처음 제시한 자료보다, 더 높은값으로 나왔습니다. 그럼 여기서 분명히 '야 그래도 고등학교 중퇴보다 여전히 대학원이생 중 비율이 낮잖아 !?' 라고 할겁니다. 여기서 데이터를 잡아 뜯어봅시다. (2) '미국 교육을 받은 이민자들 'https://www.migrationpolicy.org/article/college-educated-immigrants-united-states-2014 2014년 미국 거주자 중 대학원 이상(석사, 전문직, 박사)총 2,520만명 이중 21%가 유학생, 이민자로 분류됩니다. 즉 퓨리서치 조사에는 미국거주성인을 대상으로 하기에 유학생과 이민자까지 포함됩니다. 쉽게 1/5이 타국인이고 그들의 각 국가의 문화와 종교에 영향을 받습니다. 여기서 한방더 미국에 대학원이상 유학자들 들을 분석하면, 다음과 같습니다. 미국 대학원 유학생 상위 5개국 (2014-2015)1. 중국 (사회주의는 본래 종교를 배척합니다. 기독교 5.1%)2. 인도 (힌두교 79% 기독교 2.3%)3. 한국 (무교 56% 기독교 27%)4. 사우디 (이슬람 90% 기독교 0%)5. 대만 (민속신앙 도교/불교 70% 기독교7%) 유학생, 이만자 21%의 자료가 합쳐지면 미국의 고학력자(대학원이상)의 종교 감소률에 대한 데이터를 오염시키기에, 이 비율을 빼고 다시 계산하면, 대학원 이상 고학력자는 63%의 높은 수치를 가지게 됩니다. 즉 고학력자의 종교의 이탈을 주장 자체를 무효화 시킵니다. 하지만 그럼에도, 여전히 고등학교 수치를 보며 그럼에도 ‘고등학교 이하보다 수치가 낮잖아 !!’ 라고 또 그러겠죠 ? 때문에 여기서 끝내면, 잔변감만 남으니, 더 들어가봅시다.(이래서 제가 미국인이냐, 미국거주성인이냐 데이터가 중요하다고 했죠 ?) 2- 그렇다면 종교 감소율의 원인은 무엇인가 ? (1) 하버드 논문 ‘교육과 종교’ https://scholar.harvard.edu/files/glaeser/files/w8080.pdf 이 논문의 표본은 미국거주성인이 아닌 최소 유학생 및 이민자(영어를 못하는) 들을 배제한 데이터입니다. 이 내용을 보면(영어 못함 번역기 돌려서 읽음)고학력자 일수록 종교에 대한 신앙이 떨어지는다는 내용이 나옵니다 거기에 고학력자 일수록 교리가 딱딱한 복음주의 교회에서 유연한 성공회로 이동하는것도 보입니다. ‘거봐 !! 맞잖아 !!’ 소리가 들립니다. 하지만 여기서 고학력자의 신앙 즉 교회출석률은 고등학교 이하 학력자보다 높은게 확인됩니다. 이를 논문에서는 사회적 연결망, 사회적 모임으로 인식한다고 합니다. 이제 저 논문 읽고 똑똑한분이면 답이 나왔습니다. 고학력자의 교회 출석률이 저학력자보다 높고, 이 원인이 사회적 연결망, 사회적 모임이기 때문이다. 신앙에서 필요성이 나왔죠 ? (2) '주류 개신교 윤리와 사회 자본주의 정신' https://cosm.aei.org/the-mainline-protestant-ethic-and-the-spirit-of-social-capitalism/ 사회 자본지수, 지역사회 건강지수가 낮은 지역 및 시대에 공동체는 구성원에게 범죄로부터의 안전(치안), 질병에 걸렸을때, 치료(의료), 굶주림(식량)을 제공하였고 공동체(교회)에 실존적 생존을 위해 참여하게 됩니다. 이에 서술한 고학력자들의 교회출석률이 높고, 사회적 연결망과 모임이 설명됩니다. 과거 생존에 필수인 치안, 기아, 질병에서 공동체의 역할이 컸고, 그 교회(정치적 목적포함)를 중심으로 뭉쳐있었습니다. 즉 먹고살기 어려운 시대일수록, 사람들은 종교를 중심으로 모여 생활했습니다. 그리고 생존 필수 3가지가 해소되는 ‘실존적 생존'이 보장받는 문명의 발전은 공동체에서, 개인으로 점차 이동하게 됩니다. (3) ‘최근 수십 년 동안 미국 종교 구성이 어떻게 변화했는가’ https://www.pewresearch.org/religion/2022/09/13/how-u-s-religious-composition-has-changed-in-recent-decades/ 링크 내용에 있는 그래프로 ‘최근 수십 년 동안 미국 종교 구성이 어떻게 변화했는가’ 의 내용입니다. 자료로 보면, 미국의 기독교 인구는 72년부터 92년까지 유지하던, 기독교인 비율은 92년도 기점으로 점차 감소하는 경향을 보입니다. 내용중 ‘이주’ 와 같은 매넌 100만명의 이민자들의 유입은 기독교인 감소를 증명하며, 기독교 가정에서 종교적 전수또한, 이민자와 무교자들의 등장으로, 이어지지 못했음이 기독교인의 감소로 보고 있습니다. (4) 세계 기독교 - 세계 기독교 인구의 규모와 분포에 대한 보고 https://www.pewresearch.org/religion/2011/12/19/global-christianity-exec/ 사회적 자본, 건강지수가 당시 시대에 한정인지, 현재까지 일지 알아 볼 수 있는, 사하라 이남 아프리카 기독교 비율은 1910년 9% 에서 2010년 63%로 증가했습니다. 이는 사회적 자본, 건강지수가 낮은 지역일 수록 공동체(교회)가 개인에게 제공하는 치안, 질병, 기아의 해결이 그들을 참여시킵니다. 실제 잠비아경우 95.5%의 기독교인 비율과 기독교국가를 선포했고 공고 94%, 르완다 93%, 남수단 70% 로 해당 지역은 기독교 NGO 구호 활동으로 신앙 공동체가 생겨, 지금도 유지되고 있는 국가입니다. 3- 공동체에서 개인으로 (1) '표현적 개인주의'https://www.thegospelcoalition.org/blogs/trevin-wax/expressive-individualism-what-is-it/ (아래 카테고리 다 읽으시면 됩니다) 1970년에 시작된 개인주의의 시작은 로버트 벨라 ‘마음의 습관’ 을 기점으로 큰 변화를 맞이합니다. 이는 먼저 사회자본, 건강지수가 높아지면서 점차 증가했으며 이 '실존적 안정'이 사람들은 더이상 공동체(교회)의 혜택 치안, 질병, 기어 문제와 바꾸는 개인의 침해에 저항감을 가집니다. 여전히 신앙심이 필요한 신자들은, 복음주의 교회에서 성공회 같은 세속화된 교회로 전향되는 비율이 높아집니다. 5- 맺으며 고지능자(고학력자)일 수록 종교이탈이 심해진다는 주장으로 시작된 이 내용은, 대학원생 유학자 및 이민자 21%를 제외하면 가63% 라는 압도적인 숫자로, 이미 교육과 종교이탈의 상관관계를 무효화 시켰지만, 거기서 그치지 않고 사회 자본, 건강지수와 낮은 지역의 공동체(교회)의 개인의 실존적 생존을 위한 참여가 사회자본, 건강지수가 높아짐으로 공동체가 제공하던 실존적 생존이 공동체 없이 가능하게 되면, 개인주의로 종교(교회)의 이탈이 가속화 되는걸 확인했습니다. 또한 과거가 아닌 현대에도 사회 자본, 건강지수가 낮은 아프리카 지역을 예로 공동체(교회)가 실존적 안정의 혜택을 제공할때, 종교 이탈이 적고, 오히려 늘어남을 확인할 수 있었습니다. 때문에 처음에 이야기한 똑똑한 사람(고학력자)은 종교를 이탈한다가 아닌, 사회현상임을 말씀드립니다. 세줄 요약일. 똑똑해서 종교팽 ㄴㄴ 미국 유학생 빼면 오히려 기독교 신앙 대학원이상 똑똑이들 63% 젤높음.이. 못살면 공동체(교회)ㄱㄱ 먹고살만해 지면 쌉마이웨이.삼. 옛날 얘기 아님 지금도 그럼 아프라카 보면 됨.
제왕해룡작성일
2025-11-09추천
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[게임] 메이플 키우기 직업 추천 공략, 론칭 버전 메타는 원거리 유리
넥슨의 모바일 방치형 RPG, '메이플키우기'의 인기가 심상치 않다. 11월 6일 정식 출시와 동시에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다. 원작의 세계관을 바탕으로 한 이 작품은 도트 그래픽 특유의 감성과 간편한 성장 구조를 앞세워 ‘쉽게 즐기는 메이플’로 자리 잡은 셈. 그 때문에 복잡한 조작 없이 전투·성장이 자동으로 이뤄지지만, 전직 시스템과 다양한 성장 루프를 통해 수직적인 캐릭터 육성의 재미를 구현했다. 첫날부터 유저 반응이 뜨거운 가운데, 넥슨은 다양한 기념 이벤트를 열어 흥행 분위기를 이어가고 있다. 다시 열린 세계, 첫날부터 달랐다 '메이플 키우기'의 정식 론칭이 지난 11월 6일 12시를 기점으로 시작됐다. 많은 인파가 삽시간 몰려들었지만, 한 번의 이슈 없이 안정적 서비스가 이어졌다. 최근 출시된 신작들 가운데 가장 돋보인다. 오픈 첫날이 이렇게 조용할 수 있다는 게 놀라울 따름. 게임의 본질도 변하지 않았다. 귀여운 캐릭터, 익숙한 마을, 손끝에 닿는 스킬의 감각까지 그대로다. 하지만 그 안의 구조는 완전히 새로워졌다. 복잡했던 시스템이 깔끔하게 정리됐고, 클릭 몇 번으로 성장 루트를 구성할 수 있다. PvP 콘텐츠도 주목할 만했다. 캐릭터를 수동으로 조작하진 않지만, 세팅 하나로 결과가 달라진다. 전투력보다 전략이 중요한 시스템이다. 런칭 첫 주, 커뮤니티에서는 “이 게임은 쉬운데 재밌다”라는 반응이 이어졌다. 바쁜 일상 속에서도 성장하는 내 캐릭터를 보는 재미, 그것이 ‘메이플 키우기’가 주는 첫인상이었다. 매일 매일이 이벤트, 론칭 이벤트 살펴보니 정식 출시와 함께 다양한 이벤트도 함께 시작됐다. 먼저, 지난 사전 등록을 마친 경우 예고되었던 귀여운 코스튬 모자가 지급됐다. 여기에 스킬 마스터리 강화 자원인 레드 다이아가 지급되어 성장 초기 속도를 높여준다. 지급된 모자에는 별다른 옵션이 추가되지 않았지만, 착용 자체로 개성을 뽑내기에 충분했다.론칭 이후 접속한 분들은 14일 특별 미션부터 집중하시라. 매일 특정 조건을 클리어할 때마다 무기 소환권이나 강화석 등 필수 육성 재화를 얻을 수 있다. 최종 달성 보상으로는 3차 전직 동료 소환권이 주어진다. 단순한 로그인 보상 이상의 혜택이다. 누적 접속 이벤트도 준비되어 있다. 10분, 60분, 그리고 마을 접속 3분만으로 성장 아이템을 받을 수 있다. 짧은 플레이로도 꾸준한 성장을 체감할 수 있도록 한 설계다. 마지막으로 10일 출석판이 있다. 하루하루 출석할 때마다 다량의 무기 및 동료 소환권을 지급하며, 열흘 모두 참여 시 총 3,600개의 소환권을 확보할 수 있다. 메이플 키우기 직업 추천, 어떤 직업을 선택할까 메이플 키우기에는 총 8개의 직업이 존재한다. 전사 계열의 히어로와 다크나이트, 마법사 계열의 아크메이지(썬콜, 불독), 궁수 계열의 보우마스터와 신궁, 도적 계열의 나이트로드와 섀도어가 그 주인공이다. 각 계열은 동일한 기본 스킬을 공유하지만, 2차 전직 이후부터 세부 능력이 갈라진다.가장 많은 선택을 받은 직업은 히어로, 섀도어, 나이트로드, 썬콜, 신궁이었다. 각각의 공통점은 CC기를 보유하거나 추가할 수 있다는 점이다. 전투 중 적을 제어하는 능력이 전투 효율을 결정하기 때문이다. 해외 평가를 살펴보건대 CC기 여부로 티어가 갈렸다. 하지만, 이후 업데이트 과정을 고려했을 때 대부분이 균등한 이점을 갖도록 밸런스 조정이 이뤄어질 가능성이 크다. 다만, 론칭 버전의 메타는 분명하다. 사냥 효율만 본다면 보우마스터, 썬콜, 신궁이 가장 안정적이다. 원거리 공격 범위가 넓어 방치 사냥 시 효율이 높다. 반면, 근거리 직업인 히어로·섀도어·다크나이트는 좁은 공격 반경 때문에 스테이지 돌파 속도가 다소 느리다. 방치형 게임의 특성상 스테이지 돌파가 곧 보상 효율을 좌우하게 된다. 따라서 초반에는 원거리 직업을 선택하는 편이 유리하다. 간단하지만 놓칠 수 있는 초반 공략 계속해서 플레이 팁 몇가지를 적어본다. 몇몇 요소는 아차 하는 순간 놓치기 쉬워서다. 특히, 튜토리얼을 무심코 넘기면 손해다. 모든 인터페이스에 붙어 있는 ‘?’ 버튼을 클릭하면 가이드 퀘스트가 등장하고, 이를 끝까지 진행할 경우 무기 뽑기권을 비롯한 보상을 획득할 수 있다. 초반 자원 수급에 큰 도움이 된다.닉네임 변경도 자주 묻는 질문 중 하나다. 이 기능은 바로 사용할 수 없고, 가이드 퀘스트 72단계를 클리어해야 해금된다. 해당 단계는 엘리니아 4스테이지 클리어 이후 활성화되며, 설정 → 계정 → 닉네임 메뉴에서 변경 가능하다. 이후에는 상점에서 15,000 다이아로 닉네임 변경권을 구매해야 한다. 첫 결정은 신중할 필요가 있다. 성장 효율을 높이려면 장비와 스킬, 무기를 꾸준히 관리해야 한다. 특히 전투력 부족 구간에서는 연속 엘리트 몬스터 소환 기능을 활용해 장비를 수급하는 것이 좋다. 이 기능은 스테이지 진행을 빠르게 만들어 준다. 무기의 품질보다 중요한 건 강화 단계다.메이플 키우기의 장비는 장착 효과와 보유 효과가 구분되어 있으며, 강화석 수급이 원활하기 때문에 가능한 한 자주 강화를 시도하는 편이 좋다. 학수고대하던 디데이가 다왔다. 선택만이 남았다. 직업을 정하고, 장비를 강화하고, 나만의 공략을 세워볼 차례다. 단 한 번의 선택으로 시작될 모험은 어느걸 기대했든 그 이상의 재미를 누리기에 충분할 거다. 고민 말고 지금 시작하시라.
미스티문작성일
2025-11-08추천
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[정치·경제·사회] 2찍 캄대남이랑 매국지에서 이야기 하는 환율폭등
아니요 — “지금 미국 달러화 대비 대한민국 원화 환율 상승(원·달러 환율이 높아진 것)이 곧바로 이재명 정부의 정책 실패로 나왔다고 단정짓기는 어렵습니다.다만, 환율 상승의 원인 중 일부는 국내 요인도 있고, 정부 정책이나 구조적 경제 요인이 영향을 줄 수도 있기 때문에 “정책 책임이 전혀 없다”고도 말하기는 힘들어요. 아래에 좀 더 세분화해서 설명해드릴게요.✅ 환율 상승에 영향을 주는 주요 요인최근 원·달러 환율이 오른 것에 대해 여러 연구와 언론보도가 제시하는 원인들은 다음과 같습니다.미국의 기준금리가 여전히 높거나 인하 기대가 꺾이면서 달러 강세 흐름이 지속되고 있다는 분석이 있습니다. 한국은 수출이 호조라도 원자재·에너지 수입액이 증가하면서 무역수지 적자 확대 또는 원화 유출이 커지는 구조적 요인이 있다는 분석도 있어요. 외국인 투자자의 국내 주식시장 이탈, 또는 내국인의 해외투자 증가로 달러 수요 증가/원화 수요 약화가 환율을 밀어올린다는 분석이 존재합니다.국내 경제 펀더멘털(성장률, 신용 등)에 대한 우려가 커지고 있거나, 대외 리스크가 증가하면 환율이 더 민감하게 반응한다는 보고도 나와요. ⚠️ 정부 정책의 영향 가능성이재명 정부의 정책이 환율에 미친 영향 가능성도 존재하긴 합니다만, “정책 실패 → 환율 폭등”이라는 직접 인과관계가 증명된 것은 아닙니다.만약 정부 정책으로 인해 신뢰 저하, 국내외 자본 유출 증가, 혹은 무역수지 악화 등이 있었다면 이는 환율 상승의 요인이 될 수 있어요.다만 지금 언론·연구에서 주로 지목하는 원인은 “글로벌 달러강세 + 외국인/내국인의 자본이동 구조” 쪽이 더 크고, 국내 정책보다는 대외 요인이 더 두드러집니다.즉, 정부 정책이 환율을 완전히 통제하거나 막을 수 있는 것은 아니며, 많은 경우 외생 변수(글로벌 금융시장 흐름, 달러 강세, 투자자 심리) 가 더 큰 역할을 합니다.🧮 결론따라서 지금 환율 상승이 “이재명 정부의 정책 실패 때문”이라고 말하기에는 인과관계가 약하고, 다른 요인들이 훨씬 크다는 게 제 판단입니다. AI 한테 물어보면 그들의 주장중 맞는게 단 하나도 없음
asd작성일
2025-11-08추천
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[정치·경제·사회] 2찍 캄대남이랑 '제왕해룡'이 우기는 이재명 부동산 폭등설
🧩 1️⃣ 이번 정책의 성격: “총체적 수요억제”이건 윤석열 정부 시절 완화 기조와 정반대의 방향입니다.핵심은 “돈 빌려서 집 사는 걸 최대한 어렵게 만든다”에요.항목내용효과규제지역 확대서울 전역 + 경기 12개 지역전매·대출제한·청약 제한 강화 → 거래 위축토지거래허가구역 지정동일 13개 지역 신규 지정실수요 외 매수 금지 → 투자 수요 억제주담대 한도 축소시가 15억 초과: 4억, 25억 초과: 2억고가주택 매수 차단DSR 강화 (스트레스 금리 3%)실질 대출가능액 대폭 감소중산층·자산가 모두 영향전세대출 DSR 반영전세 갭투자 원천 차단임차인 겸 매수세 위축위험가중치 상향 (은행권)대출공급 자체 위축은행 대출심사 강화➡️ 즉, 매수세의 “자금줄”을 죄는 정책입니다.경제학적으로 이건 명백한 수요 억제형 긴축 정책이며, 단기적으로 가격을 “내리거나 정체시키는 효과”를 가져옵니다.🏘️ 2️⃣ “폭등할 것” 주장의 논리 구조 분석‘제왕해룡’ 같은 주장은 아마 이렇게 전개될 겁니다:“규제가 강하면 거래가 줄고, 매물이 잠기며, 결국 희소성이 생겨서 가격이 폭등한다.”하지만 이건 단기 거래절벽 착시를 인과로 착각한 주장이에요.거래가 줄면 가격이 잘 떨어지지 않는 착시는 생깁니다.하지만 실제 실거래가 지수는 하락하거나 정체합니다.과거 9·13대책(2018), 6·17대책(2020), 8·2대책(2017) 모두 시행 6~12개월 후엔 서울 아파트 거래량 급감 → 실거래가 하락 패턴이 반복됐습니다.즉, “매물 잠김으로 단기 호가 방어”는 가능하지만,실질적 가격 폭등은 유동성·금리완화·공급제한이 함께 있어야만 일어납니다.📉 3️⃣ 이번 대책과 시장 상황을 종합하면요인현재 상태 (2025년 11월)가격 영향금리한국은행 기준금리 3%대 유지, 인하 지연하방압력대출규제강화 (LTV, DSR, 전세대출 포함)하방압력거래량2024년 말 대비 20~30% 감소세하방압력공급2022~2024 착공 부진으로 중기 공급위험 존재상방압력(지연형)정부 메시지“투기 차단, 실수요 보호”하방압력시장 심리정책 피로감 + 대출막힘하방압력👉 단기(6~12개월): 가격 안정 또는 하락👉 중기(2~3년): 공급 부족 시 재반등 가능성👉 장기(3년 이상): 금리·정책 완화 시점 따라 순환적 반등 가능📊 4️⃣ 과거 유사 정책의 데이터 패턴정책시행 후 6개월시행 후 1년비고8·2대책(문재인, 2017)서울 거래량 –40%가격 상승률 둔화2018 중반까지 안정세9·13대책(문재인, 2018)거래 –60%수도권 가격하락2019 중반 이후 완화 시 반등6·17대책(2020)거래 –50%2020 말까지 보합이후 저금리 + 유동성으로 반등이번 10·16대책(이재명, 2025)예상: 거래 –60%예상: 가격 –5 ~ –10%유동성 제한 + 금리 고착➡️ 폭등이라기보다는 냉각–조정–후속정책 전환 후 재반등 패턴이 가장 유력합니다.🧠 5️⃣ 결론 요약구분내용단기 (2025 Q4 ~ 2026 상반기)거래 급감, 심리 위축, 일부 지역 하락중기 (2026 ~ 2027)공급부족 + 완화기대 시 재반등 가능장기 (2027 이후)금리인하·세제완화 전환 시 순환적 상승 가능‘폭등’ 가능성전국적 폭등은 낮음. 강남·분당·용인 일부만 단기 반등 여지✅ 요약하자면:이번 이재명 정부 정책은 부동산 폭등을 유발하기보단 억제하기 위한 긴축 대책입니다.단기적으로 거래절벽과 가격 조정 가능성이 높으며,“폭등”은 공급·금리·정책 완화가 동시에 돌아설 때나 가능한 시나리오입니다. 오히려 ‘윤석열’ 완화 정책이랑 정반대로 부동산 떨어트리는 정책이라고 판단함
asd작성일
2025-11-08추천
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[영화] 론머맨 실사판 영화 시리즈 공개 중 ft. 버추얼 걸 (1998)
* 스포일러가 될 수 있는 내용, 잔혹하게 느껴질 수 있는 내용 및 선정적으로 느껴질 수 있는 내용 등 미성년자에게 부적절할 수 있는 내용도 포함되어 있으니 주의 부탁 드립니다. 트론 시리즈 (1982)의 성공 이후 대중문화에서도 특촬 TV 시리즈로 시작한 그리드맨 시리즈, 콘솔 & 휴대 겸용 게임기 버추얼 보이, 사이버 가수 아담 등 가상을 메인 소재로 다룬 사례들이 여럿 나타났습니다. 이 중에는 1975년에 잡지로 발표된 '스티븐 킹'의 단편 소설이 론머맨 실사판 영화 시리즈도 있으며, 80년대에 각색된 마블 코믹스의 만화, 단편 영화는 원작 소설처럼 오컬트 호러 분위기로 제작되기도 했던 원작을 후술할 장편 영화화의 소재 중 하나로 계약이 이뤄져 영화 시리즈, 여러 버젼의 비디오 게임화 작품들 등 다양한 파생작들도 나왔으며, 한국에서도 첨단기술이 나오는 작품으로 유명해지면서 나중에 전혀 관계 없는 영화도 한국에서 수입할 당시에는 론머맨 3로 제목을 바꿔 짝퉁 속편 마케팅을 펼치기도 했습니다. 이 중 일부나마 정리해보자면 아래와 같습니다. 론머맨THE LAWNMOWER MAN ㆍ 1991 년 (* 실제 개봉은 1992년) 브렛 레너드 연출작, 피어스 브로스넌 , 제프 파헤이 , 제니 라이트 , 오스틴 오브라이언 , 랜달 폰타나 , 마크 브링레슨 출연작으로 당시 판권을 확보한 프로듀서들이 스티븐 킹의 단편 소설 작품 3개(론머맨, 트럭, 맹글러)를 옴니버스 형식으로 구성한 장편 영화로 제작하려는 기획으로 시작했다가, 판권 확보한 작품들을 각각 장편 영화로 제작하는 것으로 방향이 전환되고, 이 중 론머맨은 장편 영화로 각색하는데 난항을 겪었으나, 브렛 레너드가 샌프란시스코에서 열린 기술 전시회에서 당시 기준으로는 놀라웠던 컴퓨터 그래픽 등을 포함한 신기술을 보고 감탄하며 집필(정확히는 공동 집필)한 각본 '사이버 갓' / Cyber God이 주목을 받으면서 해당 각본 내용에 맞춰 대폭 각색되며(대신 '더 샵' 등 스티븐 킹의 작품들에 등장한 조직이 평화로운 목적으로 실험해온 주인공이 모르게 몰래 폭력성을 유발하는 약물을 집어넣는 역할로 등장), 브렛 레너드가 론머맨 실사판 영화의 연출을 담당하게 됐습니다. 이 작품의 경우 최첨단 기술을 소재로 다루는 작품임에도 동시기인 90년대 초반 기준으로 호러 영화인 '사탄의 인형 2' (제작비 1300만 불)보다도 부족한 1000만 달러로만 제작해야 되는 난항을 겪었으나, 극장 개봉 당시 제작비 3배가 넘는 흥행 성공을 거두어 극장판에 없는 삭제 장면이 보강된 디렉터즈 컷 출시, 속편 제작도 이뤄졌으며, 소재가 소재인지라 비디오 게임계에서도 이 영화를 원작으로 삼은 작품들이 여럿 제작되어, 멀티 엔딩 지원 콘솔 게임판, 휴대용 GB 게임판, 영화 1편의 후속편격 내용을 다룬 SNES (SFC) 게임판, 멀티 엔딩 지원 PS 게임 '사이버 워' 등 다양한 작품들이 나왔으며 당시 '게임월드' 등 한국 게임 정보지에서 공략 페이지를 수록하기도 했습니다. https://watch.plex.tv/movie/the-lawnmower-man-1992 이 글을 올린 시점 기준으로 극장 개봉용 판본은 샤웃 스튜디오 운영 채널, 그리고 Plex에서도 무료로 공개 중이며 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 잔디를 깍는 로브는 지능이 모자라지만 선량한 사람이다. 래리 안젤로 박사는 그를 자기의 실험대상으로 만들어 실험결과 로브는 점차 정상인과 같은 지능을 갖게 된다. 그러나 이 실험을 군사적 목적으로 이용하려는 정보부는 어느날 투입하는 실험약물을 바꾸고, 박사는 이 사실을 알지 못하고 로브에게 투입한다. 로브는 점차 지능이 발달해 자기 스스로도 실험장치를 조작할 수 있게 되어 여자친구와 가상의 세계로 같이 들어간다. 그것이 그녀에겐 부작용을 일으켜 정신이상 상태가 되고 폭력적인 약물이 투입된 로브는 분노를 참을 수 없게 된다. 초능력도 지니게 된 그는 지난 시절 자신을 괴롭혔던 사람들을 차례로 죽이고, 안젤로 박사에게도 반항하며 이젠 자기 스스로의 힘으로 가상의 세계에 영원히 들어가겠다고 말하고는 연구소로 향한다. 론머맨2LAWNMOWER MAN 2: BEYOND CYBERSPACE ㆍ LOWNMOWER MAN 2 ㆍ 1995 년 (* IMDB 제보 내용에 따르면 1995년 영화제에서 먼저 공개하고, 1996년에 미국 개봉) 파하드 맨 연출작, 매튜 프류어 , 패트릭 버진 , 오스틴 오브라이언 , 일라이 포우겟 , 카밀 쿠퍼 출연작으로 실사판 영화 1편 결말에서 복선된 내용을 활용해 나온 속편 작품으로, 1편의 주연 배우 피어스 브로스넌은 '007: 골든아이'의 주연으로 캐스팅되어 갔고, 1편의 연출가 브렛 레너드는 다른 영화 '가상현실' (한국 수입명은 '덴젤 워싱턴의 킬링 머신') 연출가로 캐스팅되어 갔던지라 다른 인물들이 대신 참여했으며(이로 인해 안젤로 박사 대신 다른 캐릭터가 비슷한 역할로 등장) 대신 전편에 나왔던 피터가 성장한 모습으로 비중 있게 나오는 등 전작에 나왔던 캐릭터들도 일부 다시 등장했습니다. https://watch.plex.tv/movie/lawnmower-man-2-beyond-cyberspace 이 글을 올린 시점 기준으로 Plex에서 무료로 공개 중이며, 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 정원사 조브는 사고를 당해 가상현실 연구대상이 되고 초능력이 부여되어 가상의 세계를 만들어야 하는 임무가 주어진다. 가상의 현실에 가장 필요한 카이론 칩을 발명한 트레이스 박사는 특허권을 박탈당한 채 혼자 산 속에서 살고 있는데, 카이론 칩의 투자가였던 월터는 카이론 칩을 트레이스로부터 인계받고 조브를 시켜 가상세계를 만들어 세계 경제를 장악하려 한다. 화재로 두 발이 절단되고 바보가 되어버린 조브는 가상세계에는 자신이 엄청난 힘을 발휘한다는 것을 악이용해 현실세계를 모두 파괴하고 가상세계의 구세주로서의 영생을 노린다. 버추얼 걸 (1998) * 한국에선 '론머맨 3'라고 제목을 바꿔 수입Virtual Girl 비디오테이프 시장이 활발했던 당시에, 원제를 일일이 확인하기 쉽지 않고, 필요에 따라선 원제가 표시되는 타이밍에 큼지막한 한국어 타이틀을 넣어서 가리는 방법도 가능했던 시절이라 전혀 상관 없는 영화도 유명 인기작의 속편이거마냥 위장해 짝퉁 속편으로 마케팅하는 경우가 흔했는데(엄밀히는 이 글을 쓰는 현시점에도 B급 영화 수입할 때는 자주 발생하는 중) 이 작품 역시 위에서 볼 수 있듯 원제는 전혀 다른, 론머맨과 무관한 비디오 직행 영화였는데, 가상 현실 관련 소재가 나와서인지 한국에서 론머맨 3로 제목이 바뀌어 수입됐습니다. https://watch.plex.tv/movie/virtual-girl 이 글을 올린 시점 기준으로 Plex에서 무료로 공개 중이며, 아래 내용은 왓챠피디아에서 인용한 작품 소개입니다. 존 루이스는 아름다운 아내와 자식을 가지고있는 재능있는 프로그래머다. CD로 이뤄진 성인 게임 "버추얼 걸"을 완성시키면 일확천금과 큰 집을 얻게 될 생각에 그는 그의 프로젝트를 마무리지으려 하는데.. ※ 국내 비디오 출시시 "론머 맨3"로 들어왔으나, 시리즈와는 관련이 없다. 98년에 북미에서 출시된 비디오영화며 원제는 Virtual Girl. 위에서 언급한 론머맨 실사판 영화 1편은 극장 개봉용 108분 판본보다 훨씬 많은 내용이 보강된 142분 디렉터즈컷 판본을 Tubi에서 지역 한정 공개 중이며, 이와 관련해선 아래 링크를 참고해주시길 부탁 드립니다. https://tubitv.com/movies/601184/the-lawnmower-man-director-s-cut
콩라인박작성일
2025-11-06추천
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[게임] 턴제 RPG 게임 서머너즈 워, 투모로우 쇼케이스 A to Z
‘라 센 뮈지칼’에서 개최된 ‘SWC2025’ 월드 파이널에서 베트남 대표 ‘PU’가 최종 우승을 차지했다. 2회 우승자 ‘LEST’, 아메리카의 ‘PANDALIK3’, 유럽 강자 ‘RAXXAZ’를 연달아 제압하며 정상에 섰다. 빛 속성 유니콘을 활용한 그의 덱 운영은 완벽에 가까웠다. 여운이 채 가시기 전, 또 하나의 장면이 이어졌다. 시상식 직후, 스크린에 등장한 ‘아이린’의 목소리가 울렸다. 대규모 업데이트 ‘TOMORROW’의 시네마틱의 공개다. 뒤이어 공식 유튜브를 통해 이주환 개발 총괄 대표, 김태형 PD, 서지영 기획 팀장이 등장한 ‘미니 쇼케이스’가 바통을 이어받았다. 아메리아의 행운으로 성장 속도 남다르게 새로운 10년을 이어갈 대규모 업데이트가 온다. 가장 눈길을 끄는 건 ‘아메리아의 행운’이다. 장시간 반복 플레이 중심 구조를 근본적으로 수정했다. 앞으로는 ‘얼마나 오래 하느냐’보다 ‘어떻게 하느냐’가 중요해진다. 하루 500 에너지 한정 구간에서 전설 등급 드랍률이 5배로 상승, 카이로스 던전과 이계의 틈의 효율도 함께 조정된다. 라이트 유저라 하더라도 하루 30분만 투자해도 뚜렷한 성취를 느낄 수 있게 된다. 그도그럴게 고대 룬·연마석·보석의 드랍률은 기존 대비 3배로 상향되고, 희귀 등급은 완전히 제거됐다. 불필요한 중간 단계를 걷어내어 파밍의 피로감을 낮췄다. 시간당 보상의 밀도가 높아지면서 유저는 같은 노력으로 더 큰 보상을 얻는다. 에너지 충전 주기도 30분에서 15분으로 단축됐다. 플레이 템포가 짧아지며, 성장 루틴은 더욱 가벼워진다. 특히 하루 500 에너지 제한은 대부분의 이용자에게 무리 없는 수준으로 설정되어 있다. 자연 충전만으로도 충분한 리듬이 유지된다. ‘아메리아의 행운’은 성장의 속도를 가속하는 장치가 되는 셈이다. ‘탐색 전투’도 눈길을 끈다. 개요만 간단히 하건대 비접속 상태에서도 최대 8시간, 200회의 전투를 자동으로 수행할 수 있다. 효율도 기존 대비 대폭 향상됐다. 퇴근 전 설정만 해두면, 아침에 성장 보상이 기다리고 있는 구조다. 단, 연속 전투와는 병행되지 않는다. 그대신 중단과 재시작이 자유롭다. 지역 변경 또한 가능해 유저의 루틴에 따라 손쉽게 조정할 수 있다. 지금까지는 접속한 시간만큼 성장했다면, 이제는 ‘관리하는 시간’이 곧 성장을 의미하게 될 것. 말인즉슨 접속하지 않아도 성장 곡선이 이어지는, 새로운 형태의 턴제 RPG가 탄생한 셈이다. 혼돈의 신전으로 전략의 깊이를 함께 추가될 신규 콘텐츠, ‘혼돈의 신전’도 단순한 도전이 아니다. 전략과 기록의 경쟁이 동시에 이뤄지는 정예급 PVE 콘텐츠다. 매달 한 차례 열리며, 3덱 릴레이 형식으로 진행된다. 각 덱이 차례로 싸우는 구조로, 보스의 체력은 사실상 무한에 가깝다. 전투가 길어질수록 ‘혼돈의 힘’ 스택이 쌓이며 공격 패턴이 변화한다.전투의 핵심은 생존이 아닌 점수다. 누적된 점수로 랭킹이 결정되고, 매주 순위가 갱신된다. 빠른 클리어보다 효율적인 딜 사이클이 더 중요해졌다. PVE이지만 PVP의 긴장감이 흐른다. 보상 체계는 실력 중심이다. 신규 성장 재료 ‘재련석’과 ‘마력의 파편’은 모두 상점에서 판매되지 않는다. 전투를 통해서만 얻을 수 있는 보상이다. 재련석은 룬의 부옵션을 재조정해 완벽한 세팅을 가능하게 하고, 마력의 파편은 아티팩트의 세부 수치를 직접 조정할 수 있다. 또한, 혼돈의 신전은 PVE의 틀 안에서 PVP의 성취감을 구현했다. ‘어떻게 싸우는가’가 ‘누가 이기는가’보다 중요해진 콘텐츠다. 모두에게 열린 내일 신규 유저와 복귀 유저를 위한 준비도 확실하다. 처음부터 5성 몬스터 리스트를 지급받게 된다. 5성 소환 시에는 15종에 달하는 몬스터 중 하나를 얻을 수 있다. 단숨에 주력에 가까운 몬스터를 획득할 수 있는 셈이다. 또한, 4성 풀은 절반 이하로 축소된다. 중복 가능성을 낮추고, 커스터마이징 기능을 통해 특정 속성에 집중 소환이 가능해졌다. 결과적으로 초기 덱 구축 속도는 세 배 이상 빨라진다. 복귀 유저에게도 동일한 시스템이 적용된다. 오랜 기간 접속하지 않은 계정이라도 부담 없이 돌아올 수 있다. 길드 시스템도 달라진다. 점령전과 월드 아레나의 보상이 두 배로 늘었고, 길드 인장과 명예 훈장의 가치가 조정됐다. 명예 상점에는 신규 아이템이 추가되어, 공동체 경쟁의 보람이 커졌다. 더불어 차원홀 기반 신규 PvP 모드도 준비 중이다. 속성별 덱을 나누어 전투하는 장기 리그 형식으로, 한 덱이 쓰러져도 다음 덱이 이어받는다. 단일 전투 중심의 구조에서 벗어나 전략과 지속성을 모두 요구하는 방식이다. 정리하건대 11월 중 다가올 ‘TOMORROW’는 단순한 대규모 업데이트가 아니다. 새로운 시작지점이다. 라이트 유저는 더 쉽게 진입할 수 있고, 코어 유저는 더 깊은 전략을 즐길 수 있다. 서머너즈 워의 내일은 이미 시작됐다. 지금, 그 여정에 합류하시라.
미스티문작성일
2025-11-03추천
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[TV·연예] 이프아이, ‘2025 컬뮤페’서 빛난 성장세…5세대 핫루키 존재감
걸그룹 ifeye(이프아이)가 ‘2025 컬러 인 뮤직 페스티벌’ 무대에 올라 신인답지 않은 에너지와 퍼포먼스로 현장을 뜨겁게 달궜다. ifeye는 2일 인천 파라다이스 시티에서 열린 ‘2025 컬러 인 뮤직 페스티벌’(2025 Color in Music Festival, 이하 ‘컬뮤페’) 무대에 올랐다. ‘컬뮤페’는 빌보드코리아가 주최하고 필링바이브가 주관한 음악 페스티벌로, 각 아티스트의 음악 세계를 ‘컬러(Color)’라는 키워드로 풀어낸 콘셉트가 특징이다. 감성적인 발라드부터 강렬한 힙합, 청량한 밴드 사운드까지 다채로운 장르가 어우러지며 관객들에게 색다른 음악 경험을 선사했다. 이날 이프아이는 데뷔곡 ‘NERDY’를 시작으로 ‘BUBBLE UP’, ‘ru ok?’, ‘say moo!’, ‘friend like me’까지 총 다섯 곡을 연달아 선보이며 페스티벌의 열기를 한층 끌어올렸다. 무대에 등장하자마자 ‘NERDY’로 개성 넘치는 보컬과 역동적인 퍼포먼스를 펼쳐 관객의 시선을 단숨에 사로잡았고, 이어진 ‘BUBBLE UP’에서는 중독성 강한 훅과 경쾌한 리듬으로 분위기를 최고조로 이끌었다. 지난 4월 8일 데뷔 이후 쌓아온 무대 경험을 바탕으로 한층 여유롭고 성숙한 모습을 보여줬다. 넘치는 에너지와 강렬한 표정 연기, 그리고 팬들과의 자연스러운 교감이 어우러지며 현장을 완벽히 장악했고, 팬들에게 잊지 못할 추억을 선물했다. 이프아이는 두 번째 미니앨범 ‘물결 ‘낭’ Pt.2 ‘sweet tang(스윗탱)’‘의 타이틀곡 ‘r u ok?’ 활동을 성공적으로 마무리한 뒤, 다음 컴백을 위한 준비에 돌입했다. https://m.entertain.naver.com/home/article/396/0000725950
월월왈왈작성일
2025-11-03추천
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